Realidad virtual interactiva

Para obtener información adicional acerca de los sistemas CAVE, consulte la Sección 7. En general, los sistemas semi-inmersivos permiten que varios usuarios compartan la simulación; esto abre posibilidades interesantes para el trabajo colaborativo.

Los sistemas no inmersivos han ganado popularidad debido a su menor costo, facilidad de uso y facilidad de instalación. A veces se llaman sistemas de realidad virtual basados en escritorio; los ejemplos más representativos son los videojuegos.

La buena combinación de interactividad, facilidad de uso y gráficos y sonido atractivos puede generar en los usuarios un gran nivel de interés y participación en la simulación.

Pocos sistemas de realidad virtual pueden competir con un buen videojuego en términos de aislar psicológicamente al usuario del mundo y producir fuertes respuestas emocionales.

Los aspectos psicológicos de la experiencia de realidad virtual son un área de investigación activa. No está del todo claro cuáles son los factores en una simulación que pueden producir reacciones específicas del usuario en términos de respuesta emocional, participación y grado de interés. Uno de los conceptos más importantes que nos ayuda a entender la psicología de la experiencia de realidad virtual es el "sentido de presencia".

El uso del casco de realidad virtual HMD permite a los usuarios percibir imágenes 3D estereoscópicas y determinar la posición espacial en el entorno visual a través de sensores de seguimiento de movimiento en el casco.

Mientras tanto, los usuarios pueden escuchar sonidos por los auriculares e interactuar con objetos virtuales utilizando dispositivos de entrada como joysticks , varillas y guantes de datos.

Como resultado, los usuarios sienten que pueden mirar a su alrededor y moverse a través del entorno simulado. La realidad virtual comprende dos elementos principales: el entorno del usuario y el entorno virtual.

Mientras el usuario interactúa con el sistema de realidad virtual, los dos entornos se comunican e intercambian información a través de una barrera llamada interfaz.

La interfaz puede considerarse como un traductor entre el usuario y el sistema de realidad virtual. Cuando el usuario aplica acciones de entrada por ejemplo, movimiento, generación de fuerza, voz, etc.

Por otro lado, las reacciones calculadas del sistema también se traducen por la interfaz en cantidades físicas, que el usuario puede percibir mediante el uso de diferentes tecnologías de pantalla y actuador por ejemplo, imágenes, sonidos, olores, etc.

Finalmente, el usuario interpreta esta información y reacciona al sistema en consecuencia. En las aplicaciones de realidad virtual, el intercambio de diferentes cantidades físicas entre el usuario y el entorno virtual se produce a través de diferentes canales o modalidades. Tales modalidades pueden ser sonido, visión o tacto.

La comunicación con múltiples modalidades se llama interacción multimodal. La interacción multimodal permite que varios tipos de modalidades se intercambien simultáneamente entre el usuario y el entorno virtual.

El objetivo de la aplicación de la interacción multimodal es proporcionar una imagen completa y realista de la situación, para proporcionar información redundante, por ejemplo, por razones de seguridad, y para aumentar la calidad de la presencia.

La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva o no inmersiva y semiinmersiva. La realidad virtual no inmersiva utiliza también el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet , en el cual se puede interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador.

Este caso se acerca a la navegación , a través de la cual se ofrece al sujeto la posibilidad de experimentar moverse, desplazarse, sentir determinados espacios, mundos, lugares, como si se encontrase en ellos.

La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como son el bajo costo así como la fácil y rápida aceptación de los usuarios. Los dispositivos inmersivos son de alto costo y generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes.

El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes virtuales fáciles de manipular por medio de dispositivos más sencillos, como es el ejemplo del importante negocio de las videoconsolas o los juegos en los que numerosos usuarios interactúan a través de Internet.

Es a través de Internet como nace VRML, que es un estándar para la creación de estos mundos virtuales no inmersivos, que provee un conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y permite dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por los usuarios.

La realidad virtual semiinmersiva, es muy similar a la realidad inmersiva, con la diferencia en que se disponen de cuatro pantallas en forma de cubo que ordenan al usuario, siendo necesario gafas y dispositivos de seguimiento de movimientos y permite el contacto con recursos del mundo real, siendo uno de los ejemplos más representativos el Cave Automatic Virtual Environment.

Por último, hay que destacar algunas mejoras que facilitan los sistemas de realidad virtual, en lo que se refiere al tratamiento de enfermedades relativas a problemas de movilidad. La realidad virtual puede llevarse a cabo a través de diferentes métodos como pueden ser: un simulador o un avatar , la proyección de imágenes reales, mediante un ordenador o la inmersión en un entorno virtual.

Debido al crecimiento latente es predecible que llegue a cubrir otras industrias. Fue en , cuando se llevó a cabo el primer uso práctico de una aplicación de la realidad virtual en la educación y se desarrolló mediante un prototipo de laboratorio de física aplicada.

Las posibilidades de la realidad virtual y la educación son infinitas y traen muchas ventajas a los alumnos y alumnas de todas las edades. Actualmente existen pocas iniciativas que creen contenido para la educación, ya que toda la atención y avances se están realizando en la industria del entretenimiento, aunque muchos dan por hecho que es lo que viene en el futuro y será una pieza clave en la educación.

Con los mismos objetivos, una prueba piloto fue llevada a cabo en el instituto Hunters Lane Tenessee, EE. en En psicoterapia , el uso de la realidad virtual ha sido bastante novedoso, ya que esta logra que el sujeto ya no se encuentre en una posición pasiva, permitiendo moverse por el entorno e interactuar con él de diferentes maneras logrando que la interacción se haga más íntima y con ello ganar ergonomía.

La realidad virtual puede utilizarse como forma de intervención diagnóstica y terapéutica. North, Sarah M. North y Joseph K. Coble, estos científicos trataron la aerofobia , fobia social , agorafobia , pero se ha avanzado también en otros campos como los trastornos alimentarios.

En el caso de la aerofobia o miedo a volar, la realidad virtual ofrece multitud de ventajas para el tratamiento de enfermedades o trastornos mentales. En primer lugar, el control sobre lo que ocurre en el mundo virtual es total, es por lo que, se podrá garantizar al paciente que ocurrirá lo que se quiera que ocurra en ese mundo virtual.

De esta forma, el ambiente de la terapia quedará caracterizado como ambiente protegido donde el paciente podrá explorar sin obtener consecuencias directas y, posteriormente, pueda aplicar en el ambiente natural las destrezas adquiridas.

Por lo que respecta a la investigación en psicoterapia, se están utilizando varias ventajas que ofrece la realidad virtual y que se pueden resumir en: mayor control sobre la introducción de estímulos; mayor variedad en las opciones de respuesta; introducción de estímulos en tres dimensiones; creación de escenarios complejos; generación de estímulos sensoriales variados, potencialmente incluyendo audio, tacto, olfato y movimiento, que se perciben simultáneamente con el entorno generado gráficamente; manipulación precisa e independiente de la relación geométrica y fotométrica entre objetos; posibilidad de examinar conductas sofisticadas y complejas de los participantes tal como la evitación ; y el estudio de situaciones que en la vida real pueden resultar impracticables, peligrosas o éticamente cuestionables.

Sin embargo, pese al enorme potencial de la realidad virtual, los investigadores deben ser conscientes de determinadas limitaciones, entre las cuales destaca la variable "presencia", ya que la inmersión virtual no necesariamente es suficiente para dar la sensación al participante de que los objetos están "realmente allí" y reaccionar genuinamente.

Los últimos años han provocado un cambio drástico en la conciencia del paciente y el sentido de los efectos adversos en la atención médica. La combinación de este proceso con un enfoque creciente en la seguridad del paciente ha puesto a prueba los paradigmas educativos tradicionales en el área médica.

Especialmente en el campo quirúrgico, el concepto consagrado de la educación teórica seguida de la práctica clínica supervisada, a menudo denominado "ver, hacer, enseñar", es cada vez menos aceptable, por lo que se buscan métodos innovadores y complementarios de enseñanza del conocimiento médico.

Otras preocupaciones se basan en el alto costo de la enseñanza en un entorno clínico. El nivel de costos, complejidad, riesgos y exposición temporal del proceso de capacitación aumenta con la fidelidad de los objetos.

La aplicación de la tecnología de realidad virtual VR en medicina por ejemplo para el aprendizaje de la anatomía y sobre todo en el área clínica: especialmente para el entrenamiento quirúrgico de los residentes en formación, y para los pacientes en el manejo del dolor, rehabilitación física y tratamiento terapéutico de enfermedades mentales.

En comparación con los modelos animales, los videos y el e-learning, las simulaciones de realidad virtual son más realistas debido a que las estructuras anatómicas exhibidas en los gráficos 3D son más intuitivas.

Los alumnos pueden interactuar con todas las estructuras anatómicas, como la piel, los músculos, los huesos, los nervios y los vasos sanguíneos. Los cambios que ocurren después de cada paso quirúrgico son muy similares a los de la realidad.

El rendimiento completo se puede registrar, comparar y analizar, haciendo que los datos estén permanentemente disponibles para los alumnos. Múltiples aspectos de las habilidades sobre el rendimiento psicomotor de un aprendiz se pueden medir directamente mediante la evaluación de rendimiento objetivo que es ofrecida por las simulaciones.

El efecto de entrenamiento de las simulaciones de RV generalmente se evalúa mediante parámetros estándar, incluido el tiempo necesario para completar la tarea, longitud de ruta, número de colisiones, lesiones, número de puntos de referencia anatómicos identificados, número de cuerpos sueltos encontrados, satisfacción, etc.

La idea de utilizar simuladores quirúrgicos basados en RV para capacitar a posibles cirujanos ha sido un tema de investigación durante más de una década. Sin embargo, la simulación quirúrgica aún está lejos de ser integrada al plan de estudios médicos.

Existe una cantidad de preguntas aún abiertas, por ejemplo, el nivel de realismo de simulación que se necesita para el aprendizaje efectivo, la identificación de los componentes de las habilidades quirúrgicas que deben ser entrenados, así como la validación del efecto del entrenamiento.

La investigación actual se esfuerza por abordar estos problemas con una nueva generación de simuladores altamente realistas.

Un elemento clave del realismo es la fidelidad y la variabilidad de la escena del entrenamiento, lo que refleja las diferencias en los pacientes individuales. A lo largo de la década se han incorporado medios cuya finalidad es la de entretener al usuario abriendo un nuevo nivel de canal comunicativo exponencial, los ejemplos más destacados son los cortometrajes realizados por Google Spotlight Stories destacado por su cualidad de storytelling para realidad virtual.

Su aprobación es dada por la accesibilidad de usar desde un teléfono móvil hasta una PC con sensores de trackeo. Queda por restar que la industria cinematográfica se ha enfocado en canalizar publicidad en grados, como en Isle of Dogs donde experimentas la escenografía del filme stop-motion aludiendo a un detrás de escenas en realidad virtual llamando la atención en las redes sociales.

Finalmente, el cortometraje animado Pearl dirigido por Patrick Osborne en el año y ganador de Emmy Award-Winner expresan el potencial narrativo que se puede evocar del uso de las nuevas tecnologías permitiendo un conocimiento psicológico de los personajes haciendo que el usuario mantenga la atención a todo su entorno para entender de mejor manera la historia.

Usa unos lentes, ubícate aquí y serás transportado hacia allá. Los videojuegos han evolucionado considerablemente. La calidad gráfica ha llegado al punto de igualar a la de consolas como en los ya vistos Doom VR y Fallout 4 VR haciendo un desplazamiento virtual por medio de teletransportación dentro del mapa.

La mezcla entre experiencia de realidad virtual y videojuego VR culminan en un híbrido de las experiencias como se puede apreciar en Rick and Morty:Virtual Rick-ality o Job Simulator haciendo que el usuario pueda actuar de manera sencilla en el ambiente sin necesidad de desplazarse por medio de teletransportación con la finalidad de evitar fatiga visual.

Como antecedente de incorporación de monitor VR a consolas nos encontramos con los PlayStation VR que incorporan controles con sensores de movimiento que delimitan una ubicación en el espacio y el motor de trabajo recae sobre la consola, con la finalidad de excusar la compra de una PC exigente, introduciendo poco a poco a la comunidad sobre las nuevas tecnologías para implementar desarrollos exponenciales.

Conforme avanzan las tecnologías de realidad virtual, la fuerte influencia de los videojuegos en la cultura afectan el storytelling de no ficción y también la periodística pues buscan impactar sobre las tendencias actuales.

Actualmente, tras la incorporación de HDM compatibles con Steam VR han permitido incorporar dicha tecnología a software de diseño aportando una nueva perspectiva y manipulación del entorno para la creación de contenido digital.

Software como Autodesk Maya , Maxon Cinema 4D , Sidefx Houdini 16 , Adobe After Effects , Adobe PremierPro , Blackmagic Fusion 9 , entre otros, han integrado la opción de edición mediante dispositivos de realidad virtual ya sea para reproducir o crear contenido para la misma plataforma.

Los vídeos de grados o VR permiten que el usuario se pueda situar en el centro de la acción independientemente de la finalidad que busque dicho usuario.

Para este ámbito se han desarrollado frameworks como A-Frame, React o Amazon Sumerian que facilitan la inclusión de esta tecnología para los desarrolladores y diseñadores web. El origen de la realidad virtual se remonta a la Segunda Guerra Mundial.

La Marina de Guerra de Estados Unidos contacta con el MIT Massachusetts Institute of Technology para la posible creación de un simulador de vuelo apto para el entrenamiento de pilotos de bombarderos.

El proyecto fue denominado Whirlwind y su construcción finalizó algunos años más tarde en A lo largo del siglo XX se han realizado diversos sistemas de realidad virtual. En , Morton Heilig construyó el Sensorama, una máquina que muestra imágenes estereoscópicas tridimensionales de gran angular, con sonido estéreo, efectos de viento y aromas, y asiento móvil.

En , un equipo del MIT liderado por Andrew Lippman realizó el Aspen Movie Map, un programa que permitía al usuario recorrer las calles de la ciudad de Aspen, mediante filmaciones reales del lugar, e interactuar con ciertos edificios, permitiendo ver su interior y datos históricos. En , la sede de Baltimore de la cadena de parques de diversiones Six Flags estrenó The Sensorium, una sala de cine 4D que combinaba una película con proyección estereoscópica, asientos que vibraban y efectos aromáticos.

En , Nintendo lanzó el Famicom 3D System y Sega lanzó el Master System, ambos cascos de realidad virtual con lentes de obturador. En , Sega anunció el lanzamiento del Sega VR, un casco de realidad virtual con pantalla LCD y auriculares estéreo para máquinas arcade y consolas de videojuegos.

El aparato se presentó al público en , y se anunció que costaría dólares, pero nunca se comercializó. En lanzó el Sega VR-1, un simulador de movimiento que incorporaba un casco con gráficos tridimensionales poligonales y seguimiento de movimientos de la cabeza.

En , Nintendo lanzó el Virtual Boy , un casco de realidad virtual con pantalla monocromática de paralaje. En , Palmer Luckey presentó el primer prototipo del casco de realidad virtual Oculus Rift. Diversas empresas están trabajando actualmente sobre productos de realidad virtual.

Algunos están en fase de desarrollo, otros disponibles comercialmente:. Conocidos también como HMD del inglés head-mounted display , se distinguen fundamentalmente dos tipos: los que llevan pantalla incorporada y los que son esencialmente una carcasa destinada a que el usuario introduzca un teléfono inteligente.

En cuanto al display, solía utilizarse tecnología LCD , aunque empiezan a aparecer algunos como el Razer OSVR HDK 2, el propio PlayStation VR , o el nuevo Oculus con pantallas OLED. Mientras que algunos HMD utilizan dos displays LCD uno para cada ojo , otros optan por un único display con una división en el centro.

Algunos tienen unas lentes colocadas entre los ojos y el display, y pueden ajustarse a la distancia de los ojos.

Las lentes modifican la imagen para cada ojo, cambiando el ángulo de la imagen 2D de cada display para crear un efecto 3D, simulando las diferencias con las que se ven las cosas con un ojo respecto al otro.

Otro aspecto importante de los HMD es el campo de visión. Los seres humanos tenemos un campo de visión horizontal de unos ° a °, en ocasiones más, aunque varía de persona a persona. Esta visión es monocular, es decir solo es percibida por uno de los dos ojos. El campo de visión percibido por ambos ojos y que por tanto se ve en 3D es de unos °.

Por este motivo, un campo de visión de ° sería innecesario. La mayoría de los HMD funcionan con un campo de visión de entre ° y °.

Por último, hay que destacar dos puntos: los fotogramas por segundo FPS y la latencia. Es imprescindible un mínimo de 60 FPS para que el ojo perciba las imágenes de manera natural y no provoque mareo. Todos los HMDs importantes superan este mínimo.

El otro punto es la latencia, que ha de ser inferior a 20 ms para que el usuario no experimente una sensación de retraso entre lo que hace y lo que ve.

Los HMD más avanzados se venden acompañados de unos dispositivos conocidos como sensores de posición que, colocados en la habitación, permiten al sistema determinar la ubicación del HMD y de otros periféricos que pueda portar el usuario, dándole así a este la posibilidad de moverse libremente en el espacio virtual a escala.

Entre los más conocidos están el Lighthouse utilizado por las gafas HTC Vive , o el Constellation usado por las Oculus Rift. Compatible con otros sistemas es Nolo VR, un sistema de seguimiento de posición para visores de móvil que se compone de una estación base, un marcador para el visor, y dos mandos, y es compatible con juegos de Steam VR.

Sin embargo, usuarios han reportado problemas en el tracking pues las interferencias de señal entorpecen el funcionamiento. Los sistemas de realidad virtual suelen incorporar dispositivos de control que permitan interactuar con el entorno visualizado, y que consisten normalmente en unos mandos con botones que se agarran con las manos y que tienen seguimiento posicional absoluto.

Así es el caso de los Touch de Oculus o los mandos del HTC Vive o los del PSVR de Sony. También existen guantes, o bien sensores de posición capaces de detectar la posición del cuerpo o partes de este.

Junto a los productos de hardware recién mencionados, diversas empresas están elaborando software y contenidos, con las herramientas disponibles para ello, para ser disfrutados a través de los dispositivos de realidad virtual. Algunos que se pueden destacar son:. Para proporcionar a los usuarios la sensación de realismo al utilizar los dispositivos de realidad virtual, se requieren una serie de técnicas como el seguimiento de cabeza, de movimiento y ocular.

Formaciones personalizadas en Realidad Virtual puestas en marcha por compañías de diferentes sectores industriales como la capacitación profesional de los trabajadores de Global Spedition o la presentación de la nueva maquinaria industrial de Boehringer Ingelheim.

Si la entrada de las páginas web revolucionó el sector retail con la llegada del comercio electrónico, el siguiente gran salto tecnológico lo protagonizan las experiencias virtuales.

Gracias a los avances en Realidad Virtual la experiencia de compra se transforma con las nuevas tiendas virtuales más intuitivas e inmersivas , donde pueden realizarse toda una serie de acciones como si se tratase de una tienda física, pero desde la comodidad de los hogares.

La Realidad Virtual también permite recrear salas de exposiciones e incluso talleres, donde los usuarios pueden sumergirse en el proceso y fabricar ellos mismos sus productos personalizados como si se tratase de un videojuego.

Además, estas tecnologías no sólo permiten ver los productos, sino también probarlos en experiencias gamificadas. Con simulaciones donde los clientes conducen el último modelo de automóvil o disfrutan de la cocina en una casa virtual interactiva como la desarrollada por Lèkuè , en la que se puede ver todo su catálogo de utensilios de cocina.

La Realidad Virtual supone un antes y un después en la forma en la que consumimos contenidos multimedia, donde la inmersión dentro de la acción hace que la cuarta pared desaparezca para sumergirnos dentro del universo de entretenimiento.

Un cambio que se hace realidad además por la involucración de todo nuestro cuerpo, movimientos y sentidos más allá del audiovisual, con la incorporación de las máscaras multisensoriales que activan el olfato o los trajes hápticos que acercan el sentido del tacto al entretenimiento virtual.

Nuevos dispositivos como de ciencia-ficción que hacen de la experiencia mucho más real, permitiendo crear nuevas y sorprendentes aventuras. Donde además, los espectadores pueden unirse a la experiencia y disfrutar de contenidos y retos exclusivos a través de sus propias gafas virtuales.

Con la incorporación de la Realidad Virtual y el resto de las tecnologías de Realidad Extendida en las estrategias de marketing surgen nuevas formas de llegar a los consumidores y públicos objetivos.

Creando campañas más creativas, inmersivas, únicas e innovadoras. Entre las aplicaciones encontramos la celebración de eventos virtuales, showrooms en espacios tridimensionales únicos construidos bajo la esencia de las marcas o presentaciones de producto en las que la interacción y gamificación aporten un valor diferencial sobre la competencia.

La Realidad Virtual abre una nueva vía para vivir experiencias inmersivas , también en el sector turístico. Esta tecnología supone una herramienta única para la promoción de destinos al poder transportar a los futuros turistas interesados al mismo destino, terminándolos de sorprender y convencer para su visita real.

Creando, además, actividades complementarias, tanto para la gente que quiere conocer distintas partes del mundo sin salir de casa como para aquellos que quieren sumergirse en su pasado histórico. Pudiendo viajar a otras épocas de la ciudad o patrimonio, con libertad de movimiento y a su propio ritmo, siendo el turista el verdadero protagonista de la experiencia.

Actividades que ofrecen también un gran aporte a los museos, donde la Realidad Virtual permite recrear diferentes ambientes , desde la misma sala de exposiciones o desde sus propios hogares. Con esta tecnología inmersiva los museos de todo el mundo podrán estar al alcance de los usuarios simplemente con las gafas de Realidad Virtual.

Un ejemplo del aporte diferencial de la Realidad Virtual al sector turístico lo encontramos en la experiencia de esquí virtual desarrollada junto a Ibercaja , Frozen , para la presentación de la temporada del gran deporte de invierno del Pirineo aragonés.

En un sector donde la formación y la experiencia real son dos factores clave para el buen desempeño del trabajo, la Realidad Virtual ofrece al mundo sanitario un espacio único para poder realizar simulaciones de operaciones y otras situaciones críticas en entornos seguros y controlados.

Con recreaciones que no afectan al mundo real y en las que no es necesario utilizar pacientes reales. Una oportunidad única no sólo para formar a los futuros sanitarios, sino también para planificar y perfeccionar los procesos quirúrgicos probando las diferentes vías de actuación.

Además, la Realidad Virtual ofrece una nueva forma de entretenimiento dentro de los centros sanitarios, al poder transportar a los ingresados a otros mundos virtuales, lugares que incluso pueden ser personalizados de acuerdo con la edad y el tratamiento de los pacientes, todo para hacer más llevadera su estancia hospitalaria.

Entre las experiencias virtuales que ya se han puesto en marcha encontramos la simulación desarrollada por Boehringer Ingelheim , en la cual, dentro de un laboratorio virtual , los sanitarios pueden sumergirse en el proceso de preparación de su último medicamento vía intravenosa, practicando así su correcto uso sin malgastar material para la formación.

Sin duda la Arquitectura es uno de los sectores que más oportunidades de crecimiento encuentra en esta nueva dimensión digital. El traslado de los usuarios y las empresas al Metaverso implica una nueva línea de negocio para los estudios arquitectónicos, con la puesta en marcha de proyectos de construcción en 3D exclusivamente para el mundo virtual.

Además, las tecnologías de la Realidad Virtual también se convierten en nuevas herramientas innovadoras para la arquitectura tradicional, desde el diseño hasta el cierre de los proyectos. Al construir los futuros edificios, casas e infraestructuras en su versión virtual reduciendo, gracias a estas simulaciones 3D, los posibles errores de cálculo.

También, las diferentes fases de validación de la distribución, el diseño y la decoración se agilizan. Al mismo tiempo, la comunicación y la colaboración con los clientes se hace mucho más fluida, pudiendo previsualizar desde el principio y en primera persona el resultado final del proyecto con todos sus detalles arquitectónicos.

La Realidad Virtual ha emergido como una tecnología fascinante que está transformando la forma en que interactuamos con el mundo digital y con las marcas. A través de la creación de entornos virtuales inmersivos, esta innovadora tecnología nos permite sumergirnos en experiencias totalmente nuevas y apasionantes.

Toda la parte de exteriores se grabó en Tenerife con un cámara y la parte interior del coche se recreó en modelado 3D high poly con animaciones hechas en After Effects y 3ds Max. Todos los movimientos del coche están sincronizados con un simulador de realidad virtual que hemos construido desde cero para tener una experiencia única e inolvidable.

La experiencia de realidad virtual resalta las diferencias entre conducir con y sin productos 3M. De esta manera, se destacan los valores añadidos que estos productos de 3M pueden ofrecer a sus clientes para un estilo de conducción seguro y para los coches de última generación.

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Your most visionary user experience, driven by 3M

Realidad virtual interactiva - Realidad Virtual. Permita a los usuarios vivir experiencias de inmersion en mundos virtuales. La Realidad Virtual Cartelería Digital e Interactiva Aplicación interactiva realidad virtual. Reproducir vídeo. Oculus Rift copia. % interactividad con tu ambiente VR. Diseñamos todos los escenarios y proyectos sociales, realidad aumentada, realidad virtual, gamificación. CONTEXTO. Esta línea de investigación incluye el desarrollo de aplicaciones lúdicas La buena combinación de interactividad, facilidad de uso y gráficos y sonido atractivos puede generar en los usuarios un gran nivel de interés y participación

La Realidad Virtual supone una gran revolución para el futuro de la educación y la formación. Esta tecnología permite que la experiencia educativa sea más autónoma y activa por parte de los usuarios, facilitando el desarrollo de capacidades clave con formaciones más atractivas, placenteras e inmersivas.

Este aprendizaje virtual también ofrece una gran oportunidad para incrementar las habilidades de los alumnos en procesos mecánicos , de emergencias y en procedimientos médicos , al permitir aprender de los errores sin que las equivocaciones tengan consecuencias reales.

Sin duda uno de los grandes avances tecnológicos que caracterizan a los dispositivos de Realidad Virtual es la libertad de acciones que ofrecen a los usuarios, al no estar ninguno de los movimientos predefinidos.

Siendo los mismos usuarios quienes saltan, giran y recorren el universo virtual. Dándonos la posibilidad de movernos por el espacio de forma más intuitiva y natural. En la Realidad Virtual somos nosotros mismos quienes decidimos dónde centrar nuestra atención dentro del espacio.

El futuro de la Realidad Virtual se presenta prometedor y lleno de emocionantes posibilidades. A medida que la tecnología continúa avanzando, podemos esperar avances significativos que ampliarán aún más las fronteras de esta innovadora forma de interacción. Una de las tendencias clave en el futuro de la Realidad Virtual es la mejora constante de la calidad visual y la resolución de los dispositivos.

A medida que las pantallas de Realidad Virtual evolucionan, veremos imágenes más nítidas, colores más vibrantes y una mayor fidelidad visual que permitirá una experiencia aún más inmersiva y realista. Otro aspecto destacado es el desarrollo de dispositivos más compactos y ligeros , lo que hará que la Realidad Virtual resulte más accesible y cómoda.

Además, se espera un mayor enfoque en la integración de tecnologías hápticas, que permiten sentir y experimentar el tacto en entornos virtuales. Esto abrirá nuevas posibilidades en cuanto a la interacción con objetos virtuales y la sensación de inmersión en el mundo virtual. Además, la Realidad Virtual también se integrará con otras tecnologías emergentes , como la Inteligencia Artificial y la Realidad Aumentada, para crear experiencias aún más sorprendentes y fusionar el mundo digital con el mundo real.

El futuro de la Realidad Virtual se perfila como un emocionante viaje hacia la inmersión total y la expansión de aplicaciones en diversos campos.

Con avances tecnológicos continuos y una mayor adopción, la Realidad Virtual continuará sorprendiéndonos y transformando la forma en que vivimos, aprendemos, nos entretenemos y trabajamos. Los proyectos de Realidad Virtual están desempeñando un papel cada vez más importante en nuestra sociedad y en el engagement con las empresas, revolucionando la forma en que interactuamos con el mundo digital y abriendo un abanico de posibilidades creativas e innovadoras.

En definitiva, las experiencias de Realidad Virtual son una ventana a un mundo de posibilidades infinitas. Estos proyectos nos transportan a entornos virtuales que desafían los límites de la imaginación, ofreciendo experiencias inmersivas y transformadoras en diversos campos. Desde el entretenimiento hasta la educación, la Realidad Virtual está impulsando la innovación y cambiando la forma en que interactuamos con el mundo digital.

Sí, consiento recibir comunicaciones informativas. Sí, estoy de acuerdo y acepto la política de privacidad. Realidad Virtual: ejemplos y aplicaciones. Simulación desarrollada por Boehringer Ingelheim dentro de un laboratorio virtual. Home Proyectos Spaceship Projects B2Metaverse Virtual Training V·E·G·A Kimchi!

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El almacenamiento o acceso técnico que se utiliza exclusivamente con fines estadísticos anónimos. Aproveche las redes sociales y las personas influyentes : utilice plataformas de redes sociales para promover sus experiencias de realidad virtual y llegar a una audiencia más amplia.

Colabora con personas influyentes que tengan una fuerte presencia en tu industria para amplificar el alcance y el impacto de tu campaña de marketing de realidad virtual. Mida y analice los resultados: realice un seguimiento del rendimiento de sus esfuerzos de marketing de realidad virtual y analice los datos para obtener información sobre la participación del usuario , las tasas de conversión y la eficacia general de la campaña.

Utilice esta información para optimizar futuras experiencias de realidad virtual y mejorar su estrategia de marketing. Incorporar la realidad virtual a su estrategia de marketing puede proporcionar una forma única e inmersiva de conectarse con su audiencia. Siguiendo estos conocimientos y aprovechando el poder de la tecnología de realidad virtual, las empresas pueden crear experiencias memorables que dejen una impresión duradera en sus clientes.

Uno de los aspectos más importantes de dirigir una startup exitosa es tener una colaboración y comunicación efectiva entre los miembros del equipo, los socios y los clientes. Sin embargo, esto puede resultar un desafío cuando el equipo está distribuido en diferentes ubicaciones, zonas horarias y culturas.

En esta sección, exploraremos algunos de los beneficios y desafíos del uso de la realidad virtual para la colaboración y la comunicación, así como algunas de las mejores prácticas y herramientas que pueden ayudarlo a aprovechar esta tecnología. Algunos de los beneficios de utilizar la realidad virtual para la colaboración y la comunicación son:.

presencia y compromiso mejorados : la realidad virtual puede crear una sensación de presencia e inmersión incomparable con otros medios. Al utilizar cascos, controladores y audio espacial de realidad virtual, puede sentir que está en la misma habitación que sus colaboradores, incluso si están a miles de kilómetros de distancia.

Esto puede aumentar el nivel de participación y atención, así como reducir las distracciones e interrupciones que a menudo ocurren en las videoconferencias o llamadas telefónicas tradicionales. Mayor creatividad e innovación : la realidad virtual también puede estimular su creatividad e innovación al permitirle explorar diferentes escenarios , perspectivas y posibilidades.

Puede utilizar la realidad virtual para crear prototipos y probar sus ideas , obtener comentarios de sus clientes e iterar rápidamente. También puede utilizar la realidad virtual para visualizar datos complejos, intercambiar ideas con su equipo y generar nuevos conocimientos y soluciones.

Comunicación y comprensión mejoradas : la realidad virtual también puede mejorar su comunicación y comprensión al permitirle expresarse de manera más clara y efectiva. Puede utilizar la realidad virtual para transmitir sus emociones , gestos y lenguaje corporal, que a menudo se pierden en otras formas de comunicación.

También puede utilizar la realidad virtual para crear experiencias , historias y recuerdos compartidos , que pueden generar confianza y simpatía entre sus colaboradores.

Algunos de los desafíos del uso de la realidad virtual para la colaboración y la comunicación son:. Problemas técnicos y limitaciones : la realidad virtual sigue siendo una tecnología relativamente nueva y en evolución, lo que significa que puede tener algunos problemas y limitaciones técnicos.

Por ejemplo, puede encontrar problemas con el hardware, el software, la red o la compatibilidad de sus dispositivos de realidad virtual. También puede experimentar cierta incomodidad, fatiga o mareos por el uso de la realidad virtual durante períodos prolongados.

Siempre debes probar tu configuración de realidad virtual antes de usarla para colaboración y comunicación, y tomar descansos según sea necesario. normas y expectativas sociales y culturales : la realidad virtual también puede plantear algunos desafíos sociales y culturales, ya que puede crear nuevas normas y expectativas sobre cómo interactuar con los demás.

Por ejemplo, es posible que deba ajustar su estilo de comunicación, etiqueta y límites al utilizar la realidad virtual, ya que pueden diferir de los de otros medios. Es posible que también deba considerar la diversidad e inclusión de su entorno de realidad virtual, ya que puede afectar la comodidad y la participación de sus colaboradores.

Siempre debes respetar y adaptarte a las preferencias y necesidades de tus colaboradores, y comunicarlas de forma clara y cortés.

Riesgos e inquietudes de seguridad y privacidad : la realidad virtual también puede generar algunos riesgos e inquietudes de seguridad y privacidad, ya que puede exponer su información personal y profesional a otros. Por ejemplo, es posible que necesite proteger sus dispositivos, cuentas y datos de realidad virtual contra acceso no autorizado, robo o piratería.

Es posible que también deba respetar la confidencialidad y el consentimiento de sus colaboradores, y evitar compartir o registrar cualquier información sensible o personal sin su permiso. Siempre debe seguir las mejores prácticas y políticas de seguridad y privacidad al utilizar la realidad virtual e informar cualquier actividad sospechosa o maliciosa.

Algunas de las mejores prácticas y herramientas para utilizar la realidad virtual para la colaboración y la comunicación son:. Defina sus objetivos y expectativas : antes de utilizar la realidad virtual para la colaboración y la comunicación, debe definir sus objetivos y expectativas para la sesión.

Debe identificar el propósito, la agenda y los resultados de la sesión y comunicarlos a sus colaboradores. También debe acordar las funciones, responsabilidades y reglas de participación de la sesión, y establecer un plan de respaldo en caso de cualquier problema técnico o de otro tipo.

Elija la plataforma y aplicación de realidad virtual adecuadas : según sus objetivos y expectativas, debe elegir la plataforma y aplicación de realidad virtual adecuadas para su sesión. Debe considerar las características, funciones y compatibilidad de la plataforma y aplicación de realidad virtual, y cómo se adaptan a sus necesidades y preferencias.

También debe considerar el costo , la disponibilidad y la accesibilidad de la plataforma y la aplicación de realidad virtual, y cómo se ajustan a su presupuesto y recursos. Prepare y pruebe su configuración de realidad virtual : antes de utilizar la realidad virtual para colaboración y comunicación, debe preparar y probar su configuración de realidad virtual.

Debe asegurarse de que sus dispositivos, software y red de realidad virtual funcionen correctamente y que sean compatibles con la configuración de realidad virtual de sus colaboradores. También debes asegurarte de que tu entorno de realidad virtual sea cómodo, seguro y apropiado para la sesión, y de que tenga suficiente espacio e iluminación.

También debe familiarizarse con la interfaz, los controles y las funciones de la realidad virtual , y practicar su uso antes de la sesión. Algunos de los ejemplos de plataformas y aplicaciones de realidad virtual que pueden ayudarle con la colaboración y la comunicación son:.

Puede utilizar Spatial para compartir su pantalla, archivos y páginas web, así como para dibujar, anotar y manipular su contenido. También puede utilizar Spatial para integrarse con otras herramientas y plataformas, como Slack, Zoom, Google Drive y Microsoft Teams.

Puede utilizar Mozilla Hubs para personalizar su avatar, entorno y medios, así como para importar y exportar su contenido. También puedes utilizar Mozilla Hubs para conectarte con otras plataformas y aplicaciones, como Discord, twitch y youtube. Puede utilizar AltspaceVR para organizar o asistir a diversos eventos , como reuniones, talleres, presentaciones y actuaciones.

También puedes utilizar AltspaceVR para explorar y descubrir diferentes mundos , actividades y comunidades. Un subconjunto de directores ejecutivos es el grupo empresarial. La definición clásica de emprendedor es una persona que busca una oportunidad independientemente de los recursos que actualmente controla.

Esto suena como una persona muy diferente de lo que cabría esperar de un administrador de inversiones analítico. La realidad virtual es una herramienta poderosa que puede crear experiencias inmersivas e interactivas para empresas emergentes.

Sin embargo, la realidad virtual también presenta algunos desafíos y limitaciones que deben superarse para lograr los mejores resultados. En esta sección, analizaremos algunos de los problemas comunes que enfrentan los desarrolladores y usuarios de realidad virtual y cómo resolverlos o mitigar su impacto.

También proporcionaremos algunos ejemplos de nuevas empresas de realidad virtual exitosas que superaron estos desafíos y crearon soluciones de realidad virtual innovadoras. Compatibilidad de hardware y software : la realidad virtual requiere hardware y software de alta gama para funcionar sin problemas y brindar una experiencia realista y cómoda.

Sin embargo, no todos los dispositivos y plataformas son compatibles con la realidad virtual y algunos pueden tener especificaciones y requisitos diferentes. Esto puede limitar la accesibilidad y el alcance de las aplicaciones de realidad virtual y también crear dificultades técnicas y errores.

Para superar este desafío, los desarrolladores de realidad virtual deben optimizar sus aplicaciones para diferentes dispositivos y plataformas, y utilizar herramientas y marcos multiplataforma que puedan admitir múltiples sistemas de realidad virtual.

Por ejemplo, Unity y Unreal Engine son motores de juegos populares que pueden crear aplicaciones de realidad virtual para diversas plataformas , como Oculus , SteamVR , Windows Mixed Reality y PlayStation VR.

Además, los desarrolladores de realidad virtual pueden utilizar los estándares WebVR o WebXR para crear aplicaciones de realidad virtual que puedan ejecutarse en cualquier navegador web que las admita, sin necesidad de ningún software o hardware adicional. Comodidad y seguridad del usuario : la realidad virtual puede crear experiencias inmersivas y atractivas, pero también puede provocar que algunos usuarios sientan malestar, náuseas o mareos.

Esto se debe a la falta de coincidencia entre las señales visuales y vestibulares que el usuario recibe del entorno de realidad virtual y sus propios movimientos corporales. Esto puede reducir el disfrute y la retención de los usuarios de realidad virtual y también plantear algunos riesgos para la salud.

Para superar este desafío, los desarrolladores de realidad virtual deben diseñar sus aplicaciones teniendo en cuenta la comodidad y seguridad del usuario y seguir algunas de las mejores prácticas, como:.

Creación y calidad de contenido : la realidad virtual puede crear experiencias sorprendentes y realistas, pero también requiere una gran cantidad de contenido y recursos para hacerlo. crear contenido de realidad virtual de alta calidad puede llevar mucho tiempo, ser costoso y complejo, y puede requerir habilidades y herramientas especializadas.

Además, el contenido de realidad virtual debe ser adaptable y receptivo a las acciones y preferencias del usuario, y proporcionar una experiencia consistente y fluida en diferentes escenarios y dispositivos. Para superar este desafío, los desarrolladores de realidad virtual deben aprovechar el contenido y los recursos existentes y utilizar métodos inteligentes y eficientes para crear y entregar contenido de realidad virtual.

Por ejemplo, los desarrolladores de realidad virtual pueden utilizar:. Estos pueden proporcionar objetos, entornos, personajes, animaciones y sonidos 3D listos para usar y personalizables que se pueden usar en aplicaciones de realidad virtual.

Estos pueden crear contenido de realidad virtual complejo y variado basado en algunas reglas y parámetros, sin requerir entrada o diseño manual.

Por ejemplo, No Man's Sky es un juego de realidad virtual que utiliza generación de procedimientos para crear un universo infinito y diverso de planetas, criaturas y recursos que el usuario puede explorar e interactuar.

Estos pueden crear y mejorar contenido de realidad virtual basado en datos y comentarios, y proporcionar comportamientos e interacciones inteligentes y adaptativos al usuario. Por ejemplo, Mindshow es una aplicación de realidad virtual que utiliza el aprendizaje automático para crear y animar personajes en 3D basándose en la voz y los movimientos corporales del usuario, y le permite crear y compartir sus propias historias y programas de realidad virtual.

FasterCapital dedica un equipo completo de representantes de ventas que le ayudarán a encontrar nuevos clientes y cerrar más negocios. La realidad virtual VR no es sólo una poderosa herramienta para el entretenimiento, sino también para los negocios y la educación.

La realidad virtual puede crear experiencias inmersivas e interactivas que pueden mejorar el aprendizaje, la colaboración y la innovación de las empresas emergentes.

Sin embargo, la realidad virtual sigue siendo una tecnología en desarrollo que tiene muchos desafíos y limitaciones que superar. En esta sección, exploraremos algunas de las tendencias e innovaciones futuras que podrían dar forma a la industria de la realidad virtual y permitir nuevas posibilidades para las empresas emergentes.

Retroalimentación háptica y seguimiento de todo el cuerpo : uno de los principales desafíos de la realidad virtual es crear una sensación de tacto y movimiento realista y natural.

La retroalimentación háptica es la tecnología que proporciona sensaciones táctiles al usuario, como vibración, presión o temperatura. El seguimiento de cuerpo completo es la tecnología que captura los movimientos del cuerpo del usuario y los traduce al entorno virtual.

Estas tecnologías pueden mejorar la inmersión y la interactividad de las experiencias de realidad virtual, así como la comunicación y colaboración de los usuarios de realidad virtual.

Por ejemplo, una startup podría utilizar retroalimentación háptica y seguimiento de cuerpo completo para crear un simulador de entrenamiento de realidad virtual que permita a los empleados practicar sus habilidades en un entorno realista y seguro, o crear una plataforma social de realidad virtual que permita a los usuarios interactuar entre sí en una manera más expresiva y atractiva.

Seguimiento ocular y renderizado foveado : otro desafío de la realidad virtual es crear gráficos de alta calidad y alta resolución que puedan igualar la visión humana.

El seguimiento ocular es la tecnología que monitorea los movimientos oculares del usuario y la dirección de la mirada, mientras que el renderizado foveado es la tecnología que representa los gráficos según el área de enfoque del usuario.

Estas tecnologías pueden mejorar el rendimiento y la eficiencia de los dispositivos de realidad virtual, así como la personalización y accesibilidad del contenido de realidad virtual. Por ejemplo, una startup podría utilizar el seguimiento ocular y el renderizado foveated para crear una herramienta de marketing de realidad virtual que analice la atención y las preferencias del usuario , o para crear una herramienta educativa de realidad virtual que adapte el contenido y la retroalimentación al nivel y progreso del usuario.

inteligencia artificial y aprendizaje automático : la IA y el aprendizaje automático son las tecnologías que permiten a las computadoras aprender de los datos y realizar tareas que normalmente requieren inteligencia humana, como el reconocimiento, el análisis, la síntesis y la toma de decisiones.

Estas tecnologías pueden mejorar la funcionalidad y la creatividad de las aplicaciones de realidad virtual, así como la interacción y la inteligencia de los personajes y entornos de realidad virtual. Por ejemplo, una startup podría usar IA y ML para crear un juego de realidad virtual que genere escenarios y desafíos dinámicos y adaptativos, o para crear un asistente de realidad virtual que brinde orientación y soporte personalizados y contextuales.

FasterCapital te pone en contacto con más de La lealtad a la marca es un factor clave que influye en el éxito y el crecimiento de cualquier Al mismo tiempo, también apareció el término Realidad Artificial RA.

Gibson " Burning Chrome ". La Enciclopedia Británica describe la realidad virtual como "el uso del modelado y la simulación por computadora que permite a una persona interactuar con un entorno sensorial tridimensional 3D artificial u otro entorno sensorial".

Un término importante es presencia o telepresencia, que se puede describir como una ilusión de "estar allí". A principios de la década de , el término presencia se usaba cada vez más para describir la experiencia subjetiva de los participantes en un entorno virtual.

Este tipo de definiciones siguen una metáfora del transporte, ya que el usuario percibe estar en un lugar diferente. Además de considerar la presencia como transporte, el concepto puede definirse como riqueza social cuando se utiliza para la interacción humano-humana en las organizaciones, como el grado de realismo del entorno mostrado o como grado de inmersión.

Al tratar de encontrar un denominador común para todas estas definiciones, se sugirió una definición general de presencia como "ilusión perceptual de no mediación".

En contraste con la presencia, la inmersión generalmente se define como una característica cuantificable del sistema, que describe la capacidad de un sistema para mostrar un entorno generado artificialmente de forma que se aproxime a la experiencia real. Las características de los sistemas altamente inmersivos son la interacción en tiempo real, la visión estereoscópica, la alta velocidad de cuadro y la resolución, y múltiples pantallas visual, auditiva y háptica.

Sistemas semi-inmersivos, como el CAVE diseñado por Cruz-Neira et al. Una CAVE es un lugar de trabajo multiusuario rodeado de pantallas donde se proyecta el mundo virtual. Las imágenes se muestran de acuerdo con la posición y la dirección de la mirada del usuario principal.

Para obtener información adicional acerca de los sistemas CAVE, consulte la Sección 7. En general, los sistemas semi-inmersivos permiten que varios usuarios compartan la simulación; esto abre posibilidades interesantes para el trabajo colaborativo. Los sistemas no inmersivos han ganado popularidad debido a su menor costo, facilidad de uso y facilidad de instalación.

A veces se llaman sistemas de realidad virtual basados en escritorio; los ejemplos más representativos son los videojuegos. La buena combinación de interactividad, facilidad de uso y gráficos y sonido atractivos puede generar en los usuarios un gran nivel de interés y participación en la simulación.

Pocos sistemas de realidad virtual pueden competir con un buen videojuego en términos de aislar psicológicamente al usuario del mundo y producir fuertes respuestas emocionales.

Los aspectos psicológicos de la experiencia de realidad virtual son un área de investigación activa. No está del todo claro cuáles son los factores en una simulación que pueden producir reacciones específicas del usuario en términos de respuesta emocional, participación y grado de interés.

Uno de los conceptos más importantes que nos ayuda a entender la psicología de la experiencia de realidad virtual es el "sentido de presencia". El uso del casco de realidad virtual HMD permite a los usuarios percibir imágenes 3D estereoscópicas y determinar la posición espacial en el entorno visual a través de sensores de seguimiento de movimiento en el casco.

Mientras tanto, los usuarios pueden escuchar sonidos por los auriculares e interactuar con objetos virtuales utilizando dispositivos de entrada como joysticks , varillas y guantes de datos.

Como resultado, los usuarios sienten que pueden mirar a su alrededor y moverse a través del entorno simulado. La realidad virtual comprende dos elementos principales: el entorno del usuario y el entorno virtual.

Mientras el usuario interactúa con el sistema de realidad virtual, los dos entornos se comunican e intercambian información a través de una barrera llamada interfaz. La interfaz puede considerarse como un traductor entre el usuario y el sistema de realidad virtual. Cuando el usuario aplica acciones de entrada por ejemplo, movimiento, generación de fuerza, voz, etc.

Por otro lado, las reacciones calculadas del sistema también se traducen por la interfaz en cantidades físicas, que el usuario puede percibir mediante el uso de diferentes tecnologías de pantalla y actuador por ejemplo, imágenes, sonidos, olores, etc. Finalmente, el usuario interpreta esta información y reacciona al sistema en consecuencia.

En las aplicaciones de realidad virtual, el intercambio de diferentes cantidades físicas entre el usuario y el entorno virtual se produce a través de diferentes canales o modalidades.

Tales modalidades pueden ser sonido, visión o tacto. La comunicación con múltiples modalidades se llama interacción multimodal. La interacción multimodal permite que varios tipos de modalidades se intercambien simultáneamente entre el usuario y el entorno virtual. El objetivo de la aplicación de la interacción multimodal es proporcionar una imagen completa y realista de la situación, para proporcionar información redundante, por ejemplo, por razones de seguridad, y para aumentar la calidad de la presencia.

La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva o no inmersiva y semiinmersiva. La realidad virtual no inmersiva utiliza también el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet , en el cual se puede interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador.

Este caso se acerca a la navegación , a través de la cual se ofrece al sujeto la posibilidad de experimentar moverse, desplazarse, sentir determinados espacios, mundos, lugares, como si se encontrase en ellos.

La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como son el bajo costo así como la fácil y rápida aceptación de los usuarios. Los dispositivos inmersivos son de alto costo y generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes.

El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes virtuales fáciles de manipular por medio de dispositivos más sencillos, como es el ejemplo del importante negocio de las videoconsolas o los juegos en los que numerosos usuarios interactúan a través de Internet. Es a través de Internet como nace VRML, que es un estándar para la creación de estos mundos virtuales no inmersivos, que provee un conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y permite dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por los usuarios.

La realidad virtual semiinmersiva, es muy similar a la realidad inmersiva, con la diferencia en que se disponen de cuatro pantallas en forma de cubo que ordenan al usuario, siendo necesario gafas y dispositivos de seguimiento de movimientos y permite el contacto con recursos del mundo real, siendo uno de los ejemplos más representativos el Cave Automatic Virtual Environment.

Por último, hay que destacar algunas mejoras que facilitan los sistemas de realidad virtual, en lo que se refiere al tratamiento de enfermedades relativas a problemas de movilidad. La realidad virtual puede llevarse a cabo a través de diferentes métodos como pueden ser: un simulador o un avatar , la proyección de imágenes reales, mediante un ordenador o la inmersión en un entorno virtual.

Debido al crecimiento latente es predecible que llegue a cubrir otras industrias. Fue en , cuando se llevó a cabo el primer uso práctico de una aplicación de la realidad virtual en la educación y se desarrolló mediante un prototipo de laboratorio de física aplicada.

Las posibilidades de la realidad virtual y la educación son infinitas y traen muchas ventajas a los alumnos y alumnas de todas las edades. Actualmente existen pocas iniciativas que creen contenido para la educación, ya que toda la atención y avances se están realizando en la industria del entretenimiento, aunque muchos dan por hecho que es lo que viene en el futuro y será una pieza clave en la educación.

Con los mismos objetivos, una prueba piloto fue llevada a cabo en el instituto Hunters Lane Tenessee, EE. en En psicoterapia , el uso de la realidad virtual ha sido bastante novedoso, ya que esta logra que el sujeto ya no se encuentre en una posición pasiva, permitiendo moverse por el entorno e interactuar con él de diferentes maneras logrando que la interacción se haga más íntima y con ello ganar ergonomía.

La realidad virtual puede utilizarse como forma de intervención diagnóstica y terapéutica. North, Sarah M. North y Joseph K. Coble, estos científicos trataron la aerofobia , fobia social , agorafobia , pero se ha avanzado también en otros campos como los trastornos alimentarios.

En el caso de la aerofobia o miedo a volar, la realidad virtual ofrece multitud de ventajas para el tratamiento de enfermedades o trastornos mentales. En primer lugar, el control sobre lo que ocurre en el mundo virtual es total, es por lo que, se podrá garantizar al paciente que ocurrirá lo que se quiera que ocurra en ese mundo virtual.

De esta forma, el ambiente de la terapia quedará caracterizado como ambiente protegido donde el paciente podrá explorar sin obtener consecuencias directas y, posteriormente, pueda aplicar en el ambiente natural las destrezas adquiridas.

Por lo que respecta a la investigación en psicoterapia, se están utilizando varias ventajas que ofrece la realidad virtual y que se pueden resumir en: mayor control sobre la introducción de estímulos; mayor variedad en las opciones de respuesta; introducción de estímulos en tres dimensiones; creación de escenarios complejos; generación de estímulos sensoriales variados, potencialmente incluyendo audio, tacto, olfato y movimiento, que se perciben simultáneamente con el entorno generado gráficamente; manipulación precisa e independiente de la relación geométrica y fotométrica entre objetos; posibilidad de examinar conductas sofisticadas y complejas de los participantes tal como la evitación ; y el estudio de situaciones que en la vida real pueden resultar impracticables, peligrosas o éticamente cuestionables.

Sin embargo, pese al enorme potencial de la realidad virtual, los investigadores deben ser conscientes de determinadas limitaciones, entre las cuales destaca la variable "presencia", ya que la inmersión virtual no necesariamente es suficiente para dar la sensación al participante de que los objetos están "realmente allí" y reaccionar genuinamente.

Los últimos años han provocado un cambio drástico en la conciencia del paciente y el sentido de los efectos adversos en la atención médica. La combinación de este proceso con un enfoque creciente en la seguridad del paciente ha puesto a prueba los paradigmas educativos tradicionales en el área médica.

Especialmente en el campo quirúrgico, el concepto consagrado de la educación teórica seguida de la práctica clínica supervisada, a menudo denominado "ver, hacer, enseñar", es cada vez menos aceptable, por lo que se buscan métodos innovadores y complementarios de enseñanza del conocimiento médico.

Otras preocupaciones se basan en el alto costo de la enseñanza en un entorno clínico. El nivel de costos, complejidad, riesgos y exposición temporal del proceso de capacitación aumenta con la fidelidad de los objetos. La aplicación de la tecnología de realidad virtual VR en medicina por ejemplo para el aprendizaje de la anatomía y sobre todo en el área clínica: especialmente para el entrenamiento quirúrgico de los residentes en formación, y para los pacientes en el manejo del dolor, rehabilitación física y tratamiento terapéutico de enfermedades mentales.

En comparación con los modelos animales, los videos y el e-learning, las simulaciones de realidad virtual son más realistas debido a que las estructuras anatómicas exhibidas en los gráficos 3D son más intuitivas.

Los alumnos pueden interactuar con todas las estructuras anatómicas, como la piel, los músculos, los huesos, los nervios y los vasos sanguíneos.

Los cambios que ocurren después de cada paso quirúrgico son muy similares a los de la realidad. El rendimiento completo se puede registrar, comparar y analizar, haciendo que los datos estén permanentemente disponibles para los alumnos.

Múltiples aspectos de las habilidades sobre el rendimiento psicomotor de un aprendiz se pueden medir directamente mediante la evaluación de rendimiento objetivo que es ofrecida por las simulaciones. El efecto de entrenamiento de las simulaciones de RV generalmente se evalúa mediante parámetros estándar, incluido el tiempo necesario para completar la tarea, longitud de ruta, número de colisiones, lesiones, número de puntos de referencia anatómicos identificados, número de cuerpos sueltos encontrados, satisfacción, etc.

La idea de utilizar simuladores quirúrgicos basados en RV para capacitar a posibles cirujanos ha sido un tema de investigación durante más de una década.

Sin embargo, la simulación quirúrgica aún está lejos de ser integrada al plan de estudios médicos. Existe una cantidad de preguntas aún abiertas, por ejemplo, el nivel de realismo de simulación que se necesita para el aprendizaje efectivo, la identificación de los componentes de las habilidades quirúrgicas que deben ser entrenados, así como la validación del efecto del entrenamiento.

La investigación actual se esfuerza por abordar estos problemas con una nueva generación de simuladores altamente realistas. Un elemento clave del realismo es la fidelidad y la variabilidad de la escena del entrenamiento, lo que refleja las diferencias en los pacientes individuales.

A lo largo de la década se han incorporado medios cuya finalidad es la de entretener al usuario abriendo un nuevo nivel de canal comunicativo exponencial, los ejemplos más destacados son los cortometrajes realizados por Google Spotlight Stories destacado por su cualidad de storytelling para realidad virtual.

Su aprobación es dada por la accesibilidad de usar desde un teléfono móvil hasta una PC con sensores de trackeo. Queda por restar que la industria cinematográfica se ha enfocado en canalizar publicidad en grados, como en Isle of Dogs donde experimentas la escenografía del filme stop-motion aludiendo a un detrás de escenas en realidad virtual llamando la atención en las redes sociales.

Finalmente, el cortometraje animado Pearl dirigido por Patrick Osborne en el año y ganador de Emmy Award-Winner expresan el potencial narrativo que se puede evocar del uso de las nuevas tecnologías permitiendo un conocimiento psicológico de los personajes haciendo que el usuario mantenga la atención a todo su entorno para entender de mejor manera la historia.

Usa unos lentes, ubícate aquí y serás transportado hacia allá. Los videojuegos han evolucionado considerablemente.

La calidad gráfica ha llegado al punto de igualar a la de consolas como en los ya vistos Doom VR y Fallout 4 VR haciendo un desplazamiento virtual por medio de teletransportación dentro del mapa. La mezcla entre experiencia de realidad virtual y videojuego VR culminan en un híbrido de las experiencias como se puede apreciar en Rick and Morty:Virtual Rick-ality o Job Simulator haciendo que el usuario pueda actuar de manera sencilla en el ambiente sin necesidad de desplazarse por medio de teletransportación con la finalidad de evitar fatiga visual.

Como antecedente de incorporación de monitor VR a consolas nos encontramos con los PlayStation VR que incorporan controles con sensores de movimiento que delimitan una ubicación en el espacio y el motor de trabajo recae sobre la consola, con la finalidad de excusar la compra de una PC exigente, introduciendo poco a poco a la comunidad sobre las nuevas tecnologías para implementar desarrollos exponenciales.

Conforme avanzan las tecnologías de realidad virtual, la fuerte influencia de los videojuegos en la cultura afectan el storytelling de no ficción y también la periodística pues buscan impactar sobre las tendencias actuales.

Actualmente, tras la incorporación de HDM compatibles con Steam VR han permitido incorporar dicha tecnología a software de diseño aportando una nueva perspectiva y manipulación del entorno para la creación de contenido digital. Software como Autodesk Maya , Maxon Cinema 4D , Sidefx Houdini 16 , Adobe After Effects , Adobe PremierPro , Blackmagic Fusion 9 , entre otros, han integrado la opción de edición mediante dispositivos de realidad virtual ya sea para reproducir o crear contenido para la misma plataforma.

Los vídeos de grados o VR permiten que el usuario se pueda situar en el centro de la acción independientemente de la finalidad que busque dicho usuario. Para este ámbito se han desarrollado frameworks como A-Frame, React o Amazon Sumerian que facilitan la inclusión de esta tecnología para los desarrolladores y diseñadores web.

El origen de la realidad virtual se remonta a la Segunda Guerra Mundial. La Marina de Guerra de Estados Unidos contacta con el MIT Massachusetts Institute of Technology para la posible creación de un simulador de vuelo apto para el entrenamiento de pilotos de bombarderos.

El proyecto fue denominado Whirlwind y su construcción finalizó algunos años más tarde en A lo largo del siglo XX se han realizado diversos sistemas de realidad virtual.

En , Morton Heilig construyó el Sensorama, una máquina que muestra imágenes estereoscópicas tridimensionales de gran angular, con sonido estéreo, efectos de viento y aromas, y asiento móvil. En , un equipo del MIT liderado por Andrew Lippman realizó el Aspen Movie Map, un programa que permitía al usuario recorrer las calles de la ciudad de Aspen, mediante filmaciones reales del lugar, e interactuar con ciertos edificios, permitiendo ver su interior y datos históricos.

En , la sede de Baltimore de la cadena de parques de diversiones Six Flags estrenó The Sensorium, una sala de cine 4D que combinaba una película con proyección estereoscópica, asientos que vibraban y efectos aromáticos. En , Nintendo lanzó el Famicom 3D System y Sega lanzó el Master System, ambos cascos de realidad virtual con lentes de obturador.

En , Sega anunció el lanzamiento del Sega VR, un casco de realidad virtual con pantalla LCD y auriculares estéreo para máquinas arcade y consolas de videojuegos.

El aparato se presentó al público en , y se anunció que costaría dólares, pero nunca se comercializó. En lanzó el Sega VR-1, un simulador de movimiento que incorporaba un casco con gráficos tridimensionales poligonales y seguimiento de movimientos de la cabeza.

En , Nintendo lanzó el Virtual Boy , un casco de realidad virtual con pantalla monocromática de paralaje. En , Palmer Luckey presentó el primer prototipo del casco de realidad virtual Oculus Rift. Diversas empresas están trabajando actualmente sobre productos de realidad virtual.

Algunos están en fase de desarrollo, otros disponibles comercialmente:. Conocidos también como HMD del inglés head-mounted display , se distinguen fundamentalmente dos tipos: los que llevan pantalla incorporada y los que son esencialmente una carcasa destinada a que el usuario introduzca un teléfono inteligente.

En cuanto al display, solía utilizarse tecnología LCD , aunque empiezan a aparecer algunos como el Razer OSVR HDK 2, el propio PlayStation VR , o el nuevo Oculus con pantallas OLED.

Mientras que algunos HMD utilizan dos displays LCD uno para cada ojo , otros optan por un único display con una división en el centro. Algunos tienen unas lentes colocadas entre los ojos y el display, y pueden ajustarse a la distancia de los ojos.

Las lentes modifican la imagen para cada ojo, cambiando el ángulo de la imagen 2D de cada display para crear un efecto 3D, simulando las diferencias con las que se ven las cosas con un ojo respecto al otro.

Otro aspecto importante de los HMD es el campo de visión. Los seres humanos tenemos un campo de visión horizontal de unos ° a °, en ocasiones más, aunque varía de persona a persona.

Esta visión es monocular, es decir solo es percibida por uno de los dos ojos. El campo de visión percibido por ambos ojos y que por tanto se ve en 3D es de unos °.

Por este motivo, un campo de visión de ° sería innecesario. La mayoría de los HMD funcionan con un campo de visión de entre ° y °. Por último, hay que destacar dos puntos: los fotogramas por segundo FPS y la latencia.

“La Realidad Virtual es una simulación interactiva por computador desde el punto de vista del participante, en la cual se sustituye o se aumenta la información proyectos sociales, realidad aumentada, realidad virtual, gamificación. CONTEXTO. Esta línea de investigación incluye el desarrollo de aplicaciones lúdicas Aplicación interactiva realidad virtual. Reproducir vídeo. Oculus Rift copia. % interactividad con tu ambiente VR. Diseñamos todos los escenarios y: Realidad virtual interactiva
















De interacfiva manera, Ruleta con temas destacan los valores añadidos que estos productos de vitual pueden ofrecer a sus clientes inetractiva un estilo de inteactiva seguro y para los coches de última generación. Preste atención Distinciones por Avances Científicos Ruleta con temas como los tiempos de cargala velocidad de fotogramas y la capacidad de respuesta general. Únete a nosotros! La experiencia de realidad virtual resalta las diferencias entre conducir con y sin productos 3M. Al tratar de encontrar un denominador común para todas estas definiciones, se sugirió una definición general de presencia como "ilusión perceptual de no mediación". Uno de los dos láseres emite un barrido por toda la sala. Los desarrolladores intentan perfeccionar sus sistemas para evitarlas o combatirlas de la mejor manera posible, siendo estas la latencia , la duplicación de imágenes y la persistencia entre otros. inteligencia artificial y aprendizaje automático : la IA y el aprendizaje automático son las tecnologías que permiten a las computadoras aprender de los datos y realizar tareas que normalmente requieren inteligencia humana, como el reconocimiento, el análisis, la síntesis y la toma de decisiones. El usuario puede mirar a su alrededor en cualquier dirección, pero no puede moverse ni interactuar con el entorno. En la vida real, los ojos tienen un punto de enfoque central, mientras que el resto está desenfocado. En esta sección, exploraremos algunos de los beneficios y desafíos del uso de la realidad virtual para la colaboración y la comunicación, así como algunas de las mejores prácticas y herramientas que pueden ayudarlo a aprovechar esta tecnología. Aplicación interactiva realidad virtual. Reproducir vídeo. Oculus Rift copia. % interactividad con tu ambiente VR. Diseñamos todos los escenarios y proyectos sociales, realidad aumentada, realidad virtual, gamificación. CONTEXTO. Esta línea de investigación incluye el desarrollo de aplicaciones lúdicas La buena combinación de interactividad, facilidad de uso y gráficos y sonido atractivos puede generar en los usuarios un gran nivel de interés y participación Realidad Virtual. Permita a los usuarios vivir experiencias de inmersion en mundos virtuales. La Realidad Virtual Cartelería Digital e Interactiva La Realidad Virtual permite sumergirse en entornos digitales de grados en el cual uno es el protagonista. Esta tecnología puede ser utilizadada no solo La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas y objetos simulados de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante Hemos desarrollado una experiencia en realidad vitual que permite ver en primer persona cómo actúan los diferentes productos de 3M dependiendo del tipo La realidad virtual (VR) es una tecnología que crea un entorno simulado que sumerge al usuario en una experiencia realista e interactiva Realidad Virtual. Permita a los usuarios vivir experiencias de inmersion en mundos virtuales. La Realidad Virtual Cartelería Digital e Interactiva Realidad virtual interactiva
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Sistemas semi-inmersivos, como el CAVE diseñado Realida Cruz-Neira et al. Relaidad mayoría vortual los HMD funcionan con Realidad virtual interactiva campo de visión Ruleta con temas Oportunidades ganar permitidas ° y °. De hecho, la mayoría de expertos creen que el límite es aún más bajo, situado en los 15 o incluso los 7 ms. Comprensión de los conceptos básicos de la tecnología de realidad virtual. Conecte sus auriculares VR a su computadora e instale el software. Esto puede limitar la accesibilidad y el alcance de las aplicaciones de realidad virtual y también crear dificultades técnicas y errores. Journal of Computer-Mediated Communication en inglés 3 2 : El equipo de realidad virtual puede variar según el tipo de experiencia de realidad virtual que desee crear, la plataforma que esté utilizando y el presupuesto que tenga. Actividades que ofrecen también un gran aporte a los museos, donde la Realidad Virtual permite recrear diferentes ambientes , desde la misma sala de exposiciones o desde sus propios hogares. Finalmente, el hardware transfiere la escena renderizada a la pantalla del HMD. Algunos sensores están integrados en el HMD y los controladores, mientras que otros son externos, como cámaras o estaciones base, que se colocan en la sala donde el usuario está usando la realidad virtual. Además, podría dar lugar a hipotéticas optimizaciones: la aplicación podría utilizar sus recursos en un renderizado de alta calidad de los objetos que están en el campo de visión del usuario, aplicando pocos recursos para todo aquello que está desenfocado en ese momento. Stepping into Virtual Reality SpringerLink en inglés británico. Aplicación interactiva realidad virtual. Reproducir vídeo. Oculus Rift copia. % interactividad con tu ambiente VR. Diseñamos todos los escenarios y proyectos sociales, realidad aumentada, realidad virtual, gamificación. CONTEXTO. Esta línea de investigación incluye el desarrollo de aplicaciones lúdicas La buena combinación de interactividad, facilidad de uso y gráficos y sonido atractivos puede generar en los usuarios un gran nivel de interés y participación “La Realidad Virtual es una simulación interactiva por computador desde el punto de vista del participante, en la cual se sustituye o se aumenta la información Realidad virtual. En el marketing interactivo, es fundamental ofrecer al cliente experiencias que le acerquen a tu producto o servicio. En DigaliX te ayudamos La buena combinación de interactividad, facilidad de uso y gráficos y sonido atractivos puede generar en los usuarios un gran nivel de interés y participación Realidad virtual. En el marketing interactivo, es fundamental ofrecer al cliente experiencias que le acerquen a tu producto o servicio. En DigaliX te ayudamos “La Realidad Virtual es una simulación interactiva por computador desde el punto de vista del participante, en la cual se sustituye o se aumenta la información La realidad virtual inmersiva se posiciona como una innovadora herramienta educativa que revolucionará las aulas del futuro Realidad virtual interactiva

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