Tratos especiales para apostadores

Además, se propusieron al paciente las siguientes tareas para casa: registro de recaídas anteriores y análisis de metas y valores. Con ello, se pretendió que, una vez recordadas sus potencialidades y fortalezas, pudiera poner en orden sus valores y estableciera objetivos a medio y largo plazo en consonancia con sus principios de vida que otorgarían interés y autodeterminación hacia la dirección marcada.

De forma transversal, y a lo largo de todas y cada una de las fases descritas, se proporcionó información veraz sobre cómo está diseñado el juego de azar, la publicidad y las estrategias de marketing del sector que hacen que el jugador entre en el ciclo de la adicción: depositar efectivo - apostar - depositar efectivo.

De esta manera, la finalidad fue conseguir en el paciente un cambio de actitudes hacia el juego que eliminara de raíz la creencia falsa de obtener dinero fácil con el juego.

Las puntuaciones antes y después del tratamiento se presentan en la Tabla 1. En la actualidad, después de las 16 sesiones de tratamiento y tras un periodo de seguimiento de un año, Alberto se encuentra bien, en concreto:.

El tratamiento cognitivo conductual es el que se ha demostrado más eficaz para el tratamiento de la adicción al juego Petry et al.

El mismo que tiene en cuenta tanto los aspectos puramente conductuales, como la exposición a señales Ashrafioun et al. El presente estudio de caso corresponde a un protocolo de intervención conductual-cognitiva basada en los principios del aprendizaje y de la motivación desarrollado por Chóliz y Marcos , dividida en las siguientes etapas:.

a Evaluación y diagnóstico del problema y análisis funcional de la conducta. En esta etapa se pretende tener una comprensión global de la conducta problema, de la evolución que ha tenido el trastorno y los condicionantes personales y ambientales que inducen y mantienen la conducta de juego.

En esta etapa se pretende que la persona deje de jugar, para lo cual se modifican las condiciones que inducen al juego control del dinero y del uso del celular, autoexclusión de los juegos online y de los microcréditos. Al mismo tiempo, se le suministran herramientas para superar el malestar provocado por la privación mediante la realización de conductas alternativas a las apuestas.

Para ayudar a mantener la abstinencia se fomentan conductas que ocupen el tiempo y le resulten gratificantes. Es una de las fases más relevantes. Consiste en descondicionar los estímulos ambientales y personales que incitan a jugar mediante la extinción de la respuesta condicionada compensatoria de un modo gradual.

Para ello, Alberto debía exponerse a situaciones de juego y ser capaz de resistir el impulso el tiempo suficiente para disminuir su deseo de jugar. Durante las exposiciones se ayuda con técnicas de autocontrol y en los momentos en los que no está expuesto al juego se fomentan actividades alternativas, muchas de las cuales se han iniciado en la etapa anterior.

Dichas conductas deben ser motivadoras al tiempo que ayuden a consolidar un nuevo estilo de vida sin juego. d Prevención de recaídas y consolidación de un nuevo estilo de vida. El tratamiento finaliza una vez el paciente se encuentre entrenado para resolver situaciones de riesgo en las que se pueda ver inmerso, de manera que actúe automáticamente de forma eficaz.

Así como también, pueda realizar una evaluación global de los cambios producidos en otras áreas de la vida. En el caso de Alberto fueron la mejora de la economía, la obtención de trabajo remunerado y el establecimiento de actividades de ocio saludables. En síntesis, el tratamiento propuesto en este estudio de caso se basa en los principios de la psicología del aprendizaje, entendiendo que las conductas adictivas se caracterizan por tratarse de comportamientos estereotipados inducidos por condiciones ambientales o intrapersonales específicas que tienden a repetirse e incluso incrementarse.

Su fundamento no solo trata de explicar la génesis y mantenimiento de la adicción al juego bajo el paradigma de condicionamiento clásico, sino también del tratamiento basado en control de estímulo y exposición gradual con prevención de respuesta Echeburúa et al.

De esta manera, es preciso que ante la aparición de los estímulos discriminativos que indican que el refuerzo está disponible y los hay muchos en forma de publicidad, promociones, tipos de apuestas o competiciones, estrategias de marketing, etc.

Con ello, se pretendió no solamente la eliminación de la conducta desadaptativa, sino también la consolidación de un estilo de vida funcional y saludable.

Finalmente, se promovió que la persona entendiera no solamente la génesis de su problema, sino el fundamento del tratamiento para motivarse lo suficiente como para mantener unas pautas de comportamiento que, aunque costosas de mantener, le suministrarían a su vez información de cómo está organizado el juego socialmente en España.

Se trata de un modelo de intervención conductualcognitivo que pretende no solo reducir una conducta de juego que está provocando la ruina personal y esta no solo es económica , sino modificar el estilo de vida y consolidar pautas de comportamiento funcionales para tener una vida plena y sin juego.

La intervención no solamente ha demostrado ser eficaz en la reducción de la conducta problema y la generación de alternativas que conforman un estilo de vida saludable, sino que se ha visto reforzada con una actitud de distanciamiento hacia las apuestas y de recursos de afrontamiento de las situaciones críticas que se espera que sirvan para prevenir eventuales recaídas.

El presente estudio de caso no está exento de limitaciones que es necesario tener en cuenta. Se trata de la imposibilidad de tomar la línea base inicial de la conducta de juego de Alberto ya que, cuando llegó a consulta, venía abstinente y con control de estímulos establecido por la madre.

Esta casuística personal hizo que el análisis funcional del juego se realizara retrospectivamente, confiando en la veracidad de los datos que proporcionó, pero siendo consciente como terapeuta de la necesidad de contrarrestar en cada momento la información dada con los autorregistros de deseo de juego que cumplimentó durante todo el tratamiento con el objeto de ir adecuando el plan de intervención a las necesidades que se iban detectando.

La autora declara no tener conflicto de intereses con el sector del juego. Este trabajo no ha sido financiado ni total ni parcialmente por la industria del juego. Los procedimientos realizados en este estudio se ajustaron a las normas éticas de la Declaración de Helsinki de y sus modificaciones posteriores.

El protocolo de tratamiento ha sido aprobado por el Ministerio de Sanidad de España en la convocatoria de proyectos para fines de interés social.

Este trabajo ha sido posible gracias a la subvención del Plan Nacional sobre Drogas PNSD concedida a la Unión de Asociaciones y Entidades de Atención al Drogodependiente UNAD para el desarrollo, desde la Universidad de Valencia, de un protocolo de tratamiento psicológico de la adicción al juego online, en el marco de las subvenciones de del Ministerio de Sanidad para fines de interés social.

Se estableció contrato con la Universidad de Valencia: OTRASESO. American Psychiatric Association. Diagnostic and statistical manual of mental disorders DSM-III. American Psychiatric Pub.

Barcelona: Masson. Diagnostic and statistical manual of mental disorders DSM Ashrafioun, L. Assessing the impact of cue exposure on craving to gamble in university students. Journal of Gambling Studies, 28 3 , Barlow, D.

Diseños experimentales de caso único. Martínez Roca. Chóliz, M. Ethical Gambling: A Necessary New Point of View of Gambling in Public Health Policies. Frontiers in Public Health, 6, Cuando jugar es un problema. Psylicom Ediciones. Tratamiento psicológico de la adicción al juego online.

Ediciones Pirámide. The Risk of Online Gambling. A Study of Gambling Disorder Prevalence Rates in Spain. International Journal of Mental Health and Addiction, 11 4. Derogatis, L. Confirmation of the Dimensional Structure of the SCL A study in construct validation. Journal of Clinical Psychology, 33 4 , Echeburúa, E.

Comparative Effectiveness of Three Therapeutic Modalities in the Psychological Treatment of Pathological Gambling: Long-Term Outcome. Behavioural and Cognitive Psychotherapy, 24 1 , Gerstein, D. Gambling impact and behavior study. Report to the National Gambling Impact Study Commission.

National Opinion Research Center at the University of Chicago. Goudriaan, A. Pathological Gambling: A Comprehensive Review of Biobehavioral Findings. Neuroscience and Biobehavioral Reviews, 28 2 , Griffiths, M. Internet Gambling: Issues, Concerns, and Recommendations. Internet Gambling: An Online Empirical Study Among Student Gamblers.

International Journal of Mental Health and Addiction, 6 2 , Marks, I. Behavioural non-chemical addictions. British journal of addiction, 85 11 , McBride, J.

Internet Gambling and Risk-Taking Among Students: An Exploratory Study. Journal of Behavioral Addiction, 1 2 , Miller, W. La entrevista motivacional. Preparar para el cambio de conductas adictivas.

Ediciones Paidós Ibérica, S. Montero, I. Sistema de clasificación del método en los informes de investigación en Psicología. International Journal of Clinical and Health Psychology, 5 1 , Cognitive Behavior Therapy: Core Principles for Practice. Organización Mundial de la Salud Clasificación Internacional de las Enfermedades 9.

Organización Mundial de la Salud a. Clasificación Internacional de las Enfermedades a revisión. Las apuestas son inválidas si la fecha u hora actual de la apuesta o información personal necesaria del cliente apostador no aparece debido a errores de transmisión.

El importe apostado es reembolsado. Asimismo, las apuestas que son aceptadas después del comienzo de una carrera, juego o evento también son declaradas inválidas. El monto mínimo por apuesta es: 0. La ganancia máxima por cliente está limitada a la apuesta, día y semana.

En caso de fraude o intentos de fraude, especialmente con respecto a la colocación de apuestas, el cliente apostador será inmediatamente suspendido de sus privilegios como cliente.

Las apuestas a solicitud y de corredores de apuesta así como de agencias de apuesta no son aceptadas. Las apuestas en eventos en los que participe el usuario ejemplo: deportista participante, dueño, director técnico, entrenador o funcionario de un club participante no están permitidas. En caso no se cumpla con ésta norma, Betsafe Perú está autorizado a negar el pago de cualquier ganancia y cancelar la apuesta o apuestas incluso luego de que la apuesta hubiera podido ser pagada.

Todas las apuestas enviadas a través de la opción Revisión Manual podrían ser rechazadas, aceptadas parcialmente o aceptadas en su totalidad sin importar cómo fue hecha la solicitud. El Departamento de Apuestas Deportivas se reserva el derecho de determinar todos los límites de apuesta para cada cliente y apuesta de forma individual.

Podríamos permitirte, a nuestro propio criterio, que obtengas una devolución de una apuesta que hayas realizado antes de la finalización del evento donde se realizó dicha apuesta Cashout.

La función 'Cashout' podría estar disponible en apuestas deportivas previas al partido y En Vivo solo a través de internet, y las apps de iPhone y Android.

Se podría ofrecer un valor predeterminado ya establecido Precio para Cashout basado en las selecciones, los premios ya tomados y el estado actual de la transacción de la apuesta. La función 'Cashout' podría no estar disponible para ciertas apuestas colocadas en mercados previos al partido, donde el evento o partido ya ha iniciado se encuentra en juego.

Para apuestas múltiples, 'Cashout' podría no estar disponible en caso un evento donde la apuesta fue colocada previa al inicio del partido ya se encuentre en juego. Para hacer cashout en una apuesta deberás seleccionar "Confirmar Cashout" o "Confirmar" una Solicitud para Cashout.

No puedes cancelar una Solicitud para Cashout una vez haya sido confirmada. Podríamos, a nuestro propio criterio, aceptar o rechazar una Solicitud de Cashout. Podríamos no aceptar una Solicitud de Cashout por razones que incluyen, sin limitarse a, un cambio en las cuotas o la suspensión del mercado que incluye cualquier apuesta individual de cualquier mercado.

Si no aceptáramos una solicitud de Cashout por alguna razón, se mostrará un mensaje donde te avisaremos que la solicitud de Cashout fue rechazada y que se te podría ofrecer un nuevo monto para Cashout. Si no hiciste una Solicitud de Cashout en relación al nuevo monto ofrecido, se establecerá la apuesta original basada en las instrucciones y cuotas originales cuando ésta fue aceptada.

La aceptación de la Solicitud de Cashout no representa una nueva apuesta, es un acuerdo para terminar de manera temprana la apuesta original. El monto de Cashout incluye tu apuesta original. El monto de Cashout no es negociable y no excederá el valor de tu reintegro estimado original.

No serás elegible para ningún Bono u otra promoción en relación a las apuestas que hayan sido aseguradas con Cashout exitosamente.

Cualquier apuesta que haya sido asegurada con Cashout no será considerada una apuesta para poder cumplir requisitos de apuesta para Bonos, recompensas, premios o cualquier tarea necesaria para completar una campaña u oferta promocional.

En el caso que una Solicitud para Cashout se haya aceptado por error incluyendo un Monto para Cashout ofrecido incorrectamente o un monto que haya sido acreditado de manera incorrecta a tu cuenta en conexión con la apuesta que ha sido asegurada con Cashout, nos reservamos el derecho, a nuestro propio criterio, de ajustar la cuenta hasta donde sea necesario para rectificar el error o el saldo incorrecto.

Si como resultado de dichos ajustes, la cuenta tiene un saldo deudor, podríamos cobrar el monto deudor como una deuda pendiente desde tu cuenta. Nos reservamos el derecho de suspender, modificar, restringir o dejar de ofrecer 'Cashout' en cualquier momento, en cualquier mercado o para cualquier cliente, sin brindar razón o notificación por adelantado, incluso cuando 'Cashout' haya sido publicitado como disponible a un cliente.

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Cuando un cliente haya colocado una apuesta en un mercado que no tenía disponible la función de 'Cashout' en ese momento, el cliente no podrá hacer una solicitud de Cashout en relación con dicha apuesta, incluso si luego habilitamos 'Cashout' en dicho mercado.

Los servicios de marcadores y servicios de información de terceros solo se proporcionan con propósitos de referencia. No aceptamos ninguna responsabilidad por cualquier apuesta s aseguradas con Cashout basada en información proporcionada por estos servicios.

El retiro parcial te permite retirar una parte de tu apuesta mientras dejas un resto de la apuesta para que se ejecute y se liquide según el puntaje final. FUTEBOL Cualquier evento aplazado será anulado si no se reanuda en las 48 horas posteriores a partir de la hora de inicio oficial.

Las apuestas realizadas con el Crear Apuesta en fútbol, aplican para los 90 minutos más tiempo de descuento, a menos que se especifique que en la apuesta aplica para los tiempos extra y penales.

Los árbitros del partido determinan si se han jugado los 90 minutos y el tiempo de descuento. Si cualquier apuesta individual es anulada, o si un jugador de la apuesta no participa en el partido, entonces toda la apuesta será anulada. Para cualquier error en las cuotas, nos reservamos el derecho de cancelar cualquier apuesta con la cuota incorrecta.

Si se suspende un evento, cualquier apuesta que ya tenga un resultado establecido permanecerá; por ejemplo, resultado del medio tiempo o primer equipo en anotar.

Las instancias en las que la pelota golpea el palo o travesaño y termina directamente en gol no cuentan como golpe en el palo o travesaño.

Ganador del partido Apuestas en: resultado del partido, luego de 90 minutos más minutos de descuento; por ejemplo Equipo A, Empate o Equipo B. Apuestas en: si un jugador seleccionado anotará un gol en cualquier momento en el transcurso del partido 90 minutos más tiempo de descuento.

Si el jugador participa en cualquier momento del partido, las apuestas permanecerán. Apuestas en: si el jugador seleccionado recibirá una tarjeta amarilla o roja en 90 minutos más tiempo de descuento.

Por ejemplo, tarjetas mostradas a los entrenadores, o a jugadores en la banca, o luego del partido no contarán. Número de córners Apuestas en: si el número total de córners durante los 90 minutos más tiempo de descuento estará por encima o por debajo de los números presentados.

Si un córner se vuelve a ejecutar, solo contará como uno. Puntos por amonestación Apuestas en: si el jugador seleccionado recibirá una tarjeta amarilla o roja en 90 minutos más tiempo de descuento.

Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas y, en consecuencia, se le muestra una tarjeta roja, el jugador recibe un total de 35 puntos por amonestación. Las tarjetas mostradas a los entrenadores o suplentes no cuentan para el total. Ambos equipos anotan Apuestas en: si ambos equipos anotarán al menos un gol durante el curso del partido 90 minutos más tiempo de descuento.

Apuestas en: cuál será el resultado del partido, luego de 90 minutos más tiempo de descuento. Por ejemplo: sin goles, Exactamente 1, etc. Este será un penal cobrado que no terminará en gol luego del tiro. Los penales fallados que se vuelven a cobrar no cuentan. Solo aplicará el resultado de un penal completo.

Solo 90 minutos más tiempo de descuento. Cualquier apuesta que incluya goles de tiro libre, estos deben ser anotados directamente de un tiro libre.

Los penales no cuentan. Solo contarán las tarjetas mostradas mientras el jugador está activo en el campo de juego. Cualquier tarjeta mostrada luego del pitazo final no contará. Por ejemplo, Sin goles, Equipo A exactamente 1 gol, Equipo B exactamente 3 goles, etc. Incluye goles en contra. Margen de triunfo Apuestas en: Por cuánto margen el equipo seleccionado ganará el partido en los 90 minutos más tiempo de descuento.

Número de puntos de amonestación por equipo Apuestas en: si el número total de puntos por amonestación para tu s equipo s seleccionado s está por debajo o por encima del total señalado durante los 90 minutos más tiempo de descuento. Número de córners por equipo Apuestas en: si el número total de córners de tu equipo seleccionado estará por encima o debajo de los números señalados en los 90 minutos más tiempo de descuento.

Esto aplica a cualquier penal cobrado que no terminará en gol luego de la ejecución. Por ejemplo, si elegiste que un jugador específico anotará el primer gol del partido, y el primer gol fue un autogol, entonces la apuesta se establecerá con el siguiente gol anotado.

Si tu jugador anota el 2do gol, entonces ganaste tu apuesta. Si un jugador diferente anota el siguiente gol, entonces pierdes tu apuesta. Número de goles por jugador Apuestas en: si el jugador seleccionado anotará un gol en cualquier momento durante el transcurso del partido 90 minutos más tiempo de descuento.

NB: Cualquier gol dudoso será otorgado de acuerdo a la decisión publicada por la Liga o competición en cuestión al momento de establecer la apuesta. Apuestas en para elemento sobre la tarjeta : si un jugador seleccionado recibirá una tarjeta amarilla o roja en el transcurso del partido 90 minutos más tiempo de descuento.

Apuestas en para el elemento sobre la expulsión : si un jugador seleccionado recibirá una tarjeta roja en el transcurso del partido.

FUTEBOL AMERICANO Reglas para apuestas de betbuilder - NFL En el siguiente documento se detallan las reglas bajo las que se cerraran todas las apuestas de Betbuilder simples y combinadas SMG en inglés para la NFL.

Una apuesta combinada de Betbuilder es aquella en la que se incluyen todas las selecciones que la constituyen. Si una selección no gana, se cerrará como perdedora, a menos que se especifique de manera explícita otra cosa en este documento.

Por ejemplo, serán consideradas perdedoras las selecciones en donde un equipo se marca como ganador y se da un empate en un tiempo extra, incluso cuando no se haya ofrecido el empate en la apuesta combinada. Si un cuarto, un medio tiempo o un partido termina sin anotaciones, entonces las selecciones de anotaciones y conversión de puntos de ese período por ejemplo, Jugador que convierte una anotación en el primer tiempo serán consideradas perdedoras.

Si una o más selecciones en una apuesta quedan anuladas porque el jugador o los jugadores en cuestión no participan en el partido según la sección 4 , se anulará la totalidad de la apuesta.

Las selecciones anuladas por otros motivos en general, por abandono o postergación del partido se resolverán según las reglas que se detallan en la sección 6 de este documento. TIEMPO EXTRA Todos los partidos de la NFL se resolverán según los resultados oficiales declarados incluyendo los tiempos extra.

Por ejemplo, una selección del total de puntos del segundo tiempo incluiría los puntos que se convierten en el segundo tiempo y en el tiempo extra. MERCADOS PARA JUGADORES ESPECÍFICOS Se considerarán activas todas las selecciones de jugadores si estos participan en al menos una jugada en cualquier momento del partido en cuestión, sin importar si la selección hace referencia a un período específico del partido o no.

Si un jugador no participa en ninguna jugada durante un partido, las selecciones específicas de ese jugador quedarán anuladas. Por ejemplo, una selección en la cual se apuesta que un determinado jugador convertirá una anotación en el segundo tiempo estará activa y, por lo tanto, será considerada como perdedora si el jugador participa en la primera jugada del partido, se lesiona y no regresa al partido, aunque no haya estado en el campo durante el segundo tiempo.

Sin embargo, si el jugador se lesiona al poco tiempo de iniciado el partido y no participa en ninguna jugada de ninguna manera, la selección y, por lo tanto, la apuesta quedaría anulada. Las apuestas de los partidos que se posponen y comienzan pasada la semana de programación designada originalmente quedarán anuladas y se devolverá el dinero de las apuestas.

Si un partido se interrumpe y luego se retoma y se completa dentro de la misma semana de programación, se mantendrán todas las apuestas de conformidad con la sección 5. Si un partido se interrumpe una vez comenzado y no se retoma y completa dentro de la misma semana de programación, se aplicarán las siguientes reglas: 1.

Se anularán todas las apuestas combinadas que incluyan al menos una selección sobre un jugador que no haya estado en el campo en al menos una jugada. Las reglas que se describen a continuación se aplicarán en función a esta regla y subsecuentes a ella. Si todas las selecciones de una apuesta combinada del partido ya se han ganado, el abandono no afectará el resultado de cada una se las selecciones.

La totalidad de esta apuesta será considerada ganadora. Por ejemplo, una apuesta combinada de dos series en la que se apuesta que el puntaje total será más grande que cierto número y que determinado jugador convertirá una anotación será considerada ganadora si se alcanza el puntaje necesario y si el jugador convierte una anotación antes de que se abandone el partido.

En este caso, el abandono del partido no afecta a ninguna de las dos selecciones. Esto mismo no aplicaría si la puntuación total estuviera por debajo de la necesaria cuando se abandona el partido porque esto afectaría el resultado de la apuesta.

Si se pierde cualquiera de las selecciones de una apuesta combinada y el partido se abandona, la apuesta será considerada perdedora porque, independientemente del abandono, la selección o las selecciones en cuestión han concluido irrevocablemente.

Por ejemplo, si en una apuesta combinada se apuesta cuál será el primer equipo en anotar en un partido en el cual el otro equipo anota primero antes de que el partido sea abandonado, entonces esa apuesta será considerada perdedora. En este caso, la apuesta ya está perdida y el resultado no podría haberse cambiado, independientemente que el partido haya sido abandonado luego o no.

Si no hay selecciones perdedoras en una apuesta combinada y al menos una de ellas es nula al momento en que se abandona el partido, la apuesta será considerada como nula. Esta regla aplica a los casos en los que hay una o más selecciones sin decidir al momento del abandono, las cuales podrían haberse ganado o perdido si se hubiera completado el partido como estaba programado.

Por ejemplo, una apuesta combinada en la que se espera que el puntaje total sea más grande que cierto número en un partido que luego se abandona, si el total de puntos está aún por debajo del total necesario, será considerada nula. En este caso, el puntaje total de la selección estaba aún sin resolver y, de no haber sido por el abandono, la apuesta podría haber sido tanto perdedora como ganadora así que queda anulada.

CAMBIO DE UBICACIÓN Si se cambia la ubicación del partido a una distinta a la publicitada, se anulan todas las apuestas de ese partido. Reglas para apuestas de betbuilder - NCAAF En el siguiente documento se detallan las reglas según las cuales se cerrarán todas las apuestas Betbuilder simples y combinadas SGM en inglés para la NCAAF.

Una apuesta combinada de BetBuilder es aquella en la que se incluyen todas las selecciones que la constituyen. TIEMPO EXTRA Todos los partidos de la NCAAF se resolverán según los resultados oficiales declarados incluyendo los tiempos extra.

MERCADOS PARA JUGADORES ESPECÍFICOS Se considerarán activas todas las selecciones de jugadores si estos participan en al menos en una jugada en cualquier momento del partido en cuestión, sin importar si la selección hace referencia a un período específico del partido o no.

Por ejemplo, una selección en la cual se apuesta que determinado jugador convertirá una anotación en el segundo tiempo estará activa y, por lo tanto, será considerada como perdedora si el jugador participa en la primera jugada del partido, se lesiona y no regresa al partido, aunque no haya estado en el campo durante el segundo tiempo.

Sin embargo, si el jugador se lesiona al poco tiempo de iniciado el partido y no participa en ninguna jugada de ninguna forma, la selección y, por lo tanto, la apuesta quedaría anulada. Si se pierde cualquiera de las selecciones de una apuesta combinada y el partido se abandona, la SGM será considerada perdedora porque, independientemente del abandono, la selección o las selecciones en cuestión han concluido irrevocablemente.

Por ejemplo, una apuesta combinada en la que se apuesta que el puntaje total será más grande que cierto número en un partido que luego se abandona, si el total de puntos está aún por debajo del total necesario, será considerada nula.

Cualquier referencia a una "apuesta" dentro de este documento se refiere a todas las selecciones de esa apuesta agregada. Cualquier referencia a una "selección" se refiere a una única selección dentro de la apuesta en mención.

Una selección que no se resuelva como ganadora se cerrará como perdedora, a menos que se especifique explícitamente algo diferente en este documento.

Se anulará toda la apuesta si una o más selecciones resultan anuladas por cualquier motivo por mencionar alguno, cuando un jugador en particular no participa en el partido - consulte la sección 4.

Por ejemplo, las selecciones a favor de un equipo que se apuesta como ganador, en donde el resultado es un empate después del tiempo extra o del tiempo normal si no hay prórroga , se resolverán como perdedoras, incluso cuando el empate o la prórroga no se hayan ofrecido en la apuesta de Betbuilder.

Esto no será relevante para los partidos de la NBA o de la NBL, ya que se juegan períodos repetitivos de tiempo extra hasta que un equipo gana, pero puede aplicarse a otras ligas o competiciones de baloncesto según sus propias reglas de competición. Del mismo modo, las selecciones de "Carrera hasta X puntos" en las que ningún equipo alcance la puntuación seleccionada se resolverán como perdedoras, independientemente de si estuvo disponible o no una selección del tipo "ninguno de los equipos llega a X puntos".

TIEMPO EXTRA Todos los partidos de baloncesto se resolverán según los resultados oficiales declarados, incluyendo los tiempos extra. Por ejemplo, una selección de puntos totales del segundo tiempo incluiría los puntos anotados tanto en el segundo tiempo como en los periodos de tiempo extra jugados.

MERCADOS PARA JUGADORES ESPECÍFICOS Se considerarán activas todas las selecciones de jugadores si el jugador entra a la cancha en cualquier momento del partido y participa en el evento como jugador activo, sin importar si estas selecciones hacen referencia a un período específico del partido o no.

Si un jugador nunca entra a la cancha, las selecciones específicas de ese jugador quedarán anuladas. Por ejemplo, una selección en la que se apuesta que determinado jugador anote más de Sin embargo, si el jugador se lesiona poco antes de iniciar el juego, es removido de la alineación inicial o banca y nunca participa del juego, la selección y por ende la apuesta quedaría anulada.

Se anularán todas las apuestas realizadas en partidos que comiencen después de más de 24 horas de la hora de inicio prevista originalmente.

Una vez transcurridas las 24 horas, todas las apuestas serán anuladas y se reembolsarán las sumas apostadas. Si se abandona después del comienzo, pero antes de su punto final natural, se aplican las siguientes reglas: 1.

Se anularán todas las apuestas combinadas que incluyan al menos una selección sobre un jugador que no haya entrado en la cancha como jugador activo. Las reglas que se describen a continuación se aplicarán en función a esta regla y subsecuente a ella. Si todas las selecciones de una apuesta combinada del partido ya se han ganado, el abandono no afectará el resultado de cada una de las selecciones.

La totalidad de la apuesta será considerada ganadora. Por ejemplo, una apuesta combinada de dos series en la que se apuesta que el puntaje total será más grande que cierto número y que determinado jugador anotará Esto mismo no aplicaría si la puntuación total estuviera por debajo de la necesaria cuando se abandona el partido porque el abandono afectaría el resultado de la apuesta.

Por ejemplo, si en una apuesta combinada se apuesta cuál será el primer jugador en anotar y otro jugador anota primero antes de que el partido sea abandonado, entonces esa apuesta será considerada perdedora. En este caso, la apuesta ya está perdida y el resultado no podría haberse cambiado, independientemente de que el partido haya sido abandonado o no.

Por ejemplo, una apuesta combinada en la que se apuesta que el puntaje total será más grande que cierto número en un partido que luego se abandona, si el total de puntos aún está por debajo del total necesario, será considerada nula.

HOCKEY SOBRE HIELO Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta total, compuesta por todas las selecciones que constituyen la apuesta. La selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora.

Si una o más selecciones en cualquier apuesta resultan nulas por cualquier motivo por ejemplo, que un jugador seleccionado no participe en el partido — consultar la sección 4 , toda la apuesta se considerará nula.

Por ejemplo, las selecciones de un equipo para ganar un partido en el que haya un empate después del tiempo extra o tiempo normal si no se va a jugar tiempo extra , incluso cuando el empate o el empate no se hayan ofrecido a través de BetBuilder, se liquidarán como perdedoras.

Esto no será relevante para los partidos de la NHL, porque pasan a penaltis después de un periodo de tiempo extra empatado temporada regular o juegan tiempo extra con muerte súbita abierta playoffs , sin embargo, puede aplicarse a otras ligas o competencias de hockey sobre hielo según sus reglas de competición individuales.

Si un periodo finaliza sin anotaciones, las selecciones de anotación de goles, como el Primero o el Último goleador de ese periodo, se considerarán perdedoras. Para propósitos de liquidación, no se considerarán los goles marcados mediante penaltis. El gol asignado al marcador de un equipo ganador después de un penalti por ejemplo, el único gol en un partido que termina después del tiempo extra y, por consiguiente, después del penalti cuenta para los efectos de las selecciones del marcador total del partido y del total de goles del equipo, pero no se asigna a un jugador y no cuenta para la liquidación de los mercados de marcación de ningún jugador.

MERCADOS DE TERCER PERIODO Todas las selecciones de mercados de tercer periodo incluyen tiempo extra y el gol resultante de los penaltis si ocurren. Por ejemplo, una selección de total de goles del tercer periodo incluiría los goles marcados tanto en el tercer periodo como el gol de la victoria en el tiempo extra o mediante penaltis.

MERCADOS DE JUGADORES ESPECÍFICOS Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas cuando un jugador participa en al menos una jugada en cualquier momento del partido relevante, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un periodo específico del partido.

Si un jugador no participa en una sola jugada durante un partido, las selecciones específicas de ese jugador no se considerarán válidas. Por ejemplo, la selección de cierto jugador para anotar en el tercer periodo se considerará activa y, por consiguiente, se considerará un perdedor , si el jugador en cuestión jugó los primeros dos minutos de un partido, se lesionó y no regresó al juego, no obstante el hecho de no haber estado nunca en el campo de juego durante el tercer periodo.

Sin embargo, si el jugador en cuestión se lesionó poco antes de que comenzara el juego, fue retirado de la alineación inicial o banco y nunca ingresó al campo de juego, la selección y, por consiguiente, la apuesta, se considerará nula.

Todas las apuestas realizadas en los partidos jugados que comiencen 24 horas después de la hora de inicio programada originalmente, se considerarán nulas.

Tras haber transcurrido el plazo de 24 horas, se anularán todas las apuestas y se realizará el reembolso correspondiente. Si se suspende después de comenzar pero antes de su finalización normal, se aplican las siguientes reglas: 1.

Las apuestas SGM se considerarán nulas si incluyen al menos una selección relacionada con un jugador que aún no ha estado en el campo en calidad de jugador activo.

Todas las reglas que se enumeran a continuación, se aplican con sujeción a su aplicación y con posterioridad a ellas. Si cada selección dentro de una apuesta SGM en el juego ya es una ganadora en la que el hecho de suspensión del juego no ha tenido ningún efecto sobre el resultado de cada selección, la apuesta SGM en su totalidad se considerará ganadora.

Por ejemplo, una apuesta SGM de 2 series que contiene una selección de total de goles y un determinado jugador para anotar, en un partido en el que se alcanzaron los goles requeridos y el jugador anotó antes de que se suspendiera el partido, la apuesta en cuestión se considerará ganadora.

En este caso, la selección no tendrá ningún efecto en ninguna de las dos selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección de goles por debajo del total cuando se suspende un partido estando el marcador total por debajo del número elegido, ya que la suspensión afectaría ese resultado.

Si se pierde una única selección de una apuesta SGM y luego se suspende un partido, la apuesta SGM se considerará perdedora, cuando, independientemente del hecho de la suspensión, la o las selecciones en cuestión haya concluido de manera irrevocable.

Por ejemplo, una apuesta SGM que incluya un primer equipo que anota la selección, en un juego en el que el otro equipo anotó primero y posteriormente se suspenda el partido, se considerará perdedora. En este caso, la apuesta ya había perdido, y este resultado no podría verse afectado de ninguna manera por si el juego se hubiese suspendido o no con posterioridad.

Si no hubiese selecciones perdedoras dentro de una apuesta SGM y al menos una selección no válida en el momento de la suspensión de un partido, la apuesta SGM no se considerará válida. Esta regla se aplica cuando en el momento de la suspensión, no se ha tomado la decisión relativa a una o varias selecciones y pudieran haber ganado o perdido si se hubiese completado el partido conforme a lo programado.

Por ejemplo, una apuesta SGM que incluya una selección de puntos por encima del total en un juego suspendido y en el que el total de puntos estuviese por debajo de la cantidad requerida, se considerará nulo.

En este caso, no se había decidido la selección total de goles y se podría haber ganado o perdido de no ser por la suspensión y, por esta razón, la apuesta se considerá nula.

CAMBIOS DE SEDE Si se llegase a cambiar la sede anunciada de un partido, se anularán todas las apuestas correspondientes al partido en cuestión.

Las descalificaciones u otros cambios en el resultado del Evento serán irrelevantes para efectos de las apuestas si ya existe un resultado oficial. Betsafe Perú intentará cerrar los eventos, esto es, liquidar mercados, tan pronto como sea posible tras la finalización del evento, pero no ofrecerá ninguna garantía de que no habrán retrasos.

Cuando el resultado de una apuesta sea determinada antes que el evento se haya completado, éste se cerrará de acuerdo a nuestras reglas incluso si el evento fue abandonado o si la duración del evento es reducido por cualquiera que fuera la razón.

Asegúrate que los datos en tu cupón de apuestas estén correctos antes de confirmar las mismas. Lamentablemente no procesamos peticiones para cancelar apuestas que se hayan hecho por error. Normas y regulaciones 3. Términos y condiciones.

En caso de que se abandone un evento, el resultado actual en el momento de abandono cuenta si los requerimientos mínimos de ese deporte específico están cumplidos o si existe un resultado oficial dentro de 36 horas del plazo máximo. Los mercados del evento que ya están decididos serán válidos, por ejemplo el resultado de medio tiempo en un partido que se abandona en el segundo tiempo.

Todos los otros mercados de este evento serán fijados en 1. En caso de que un evento se abandone y esté programado para reiniciarse desde el principio, todas las apuestas realizadas antes del partido inicial que aún no se han determinado antes del abandono se declararán nulas independientemente de si o de cuándo continúe el partido.

Todas las apuestas vinculadas con los eventos cancelados, se considerarán nulas y las cantidades apostadas se devolverán a las partes correspondientes. Apuestas múltiples se recalcularán excluyendo al evento cancelado. Las apuestas sólo se anularán si el campo de juego pasase a ser el campo del equipo visitante.

Si el evento se cambia a otro campo, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas. Esta norma sólo se aplicará para los eventos en los que las partes participantes tienen su propio terreno de juego.

En el caso de que dos o más participantes en un evento outright lista de ganadores sean declarados ganadores las cuotas de los participantes serán divididas entre el número de participantes involucrados en el empate. En el caso de que un participante no acuda a un evento específico como estaba programado, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas, salvo que se suspenda el evento.

Ejemplo: Si Usain Bolt no acude al Mundial de Atletismo, las apuestas relacionadas con que Usain Bolt será el ganador, etc. Una apuesta será declarada nula en un evento o partido cancelado o pospuesto cuando dentro de las 12 horas posteriores a la hora de inicio oficial original dicho evento o partido aún no ha iniciado.

Betsafe Perú se reserva el derecho de anular apuestas hechas a un precio incorrecto debido a cobertura en vivo atrasada de un evento y donde un equipo haya obtenido una ventaja significativa. Asimismo, se reserva el derecho a suspender el apostar durante un evento por transmisión fallada u otros problemas técnicos, o si se sospecha de fraude.

El plazo máximo para hacer apuestas puede variar entre diferentes eventos. No toleramos incidentes deliberados y repetidos de apuestas a última hora late betting , ya que esto se considera fraude y será manejado como tal.

El marcador mostrado y la información adicional p. tiempo, anotador en el sitio solo es referencial. No garantizamos la exactitud de esta información.

Aceptar cambios de cuotas para apuestas en vivo. Como cliente tienes la opción de aceptar cambios de cuotas para apuestas en vivo, esto hará más fácil el hecho de apostar en vivo. Esta opción es particularmente útil para apuestas en más de un evento al mismo tiempo.

Al seguir los pasos a continuación estarás aceptando cambios de cuotas en tu cupón de apuestas y la aceptación será registrada. El estado actual es visible en tu cupón de apuestas, así que asegúrate de revisar tu cupón de apuestas antes de enviar tu cupón.

Para aceptar todos los cambios de cuotas desde el momento que el cupón es enviado hasta que es confirmado en una o más selecciones en tu cupón de apuestas, selecciona la casilla "Aceptar todas las cuotas" en el cupón de apuestas.

El resultado podría ser cuotas más bajas o más altas, dicha configuración continuará activa en hojas de apuestas en vivo hasta que desactives la casilla nuevamente o hasta que tu configuración previamente guardada haya sido reestablecida.

Como cliente tienes la posibilidad de elegir el formato de cuotas que prefieras ya sea Decimal, Fracciones, o Americano. Una vez que el nuevo formato se haya guardado en tu sesión, lo encontrarás en tus configuraciones. Es importante recordar que todo cálculo respecto a Pagos de un cupón de apuestas usa el formato Decimal.

El formato Decimal siempre será igual o mayor a otros formatos disponibles por selección resultando en un pago igual o mayor.

No habrá reembolsos por jugadores que no participen, ni por ganadores que no estén en la lista. Para apuestas de 'Place', la regla de 'Empates Dead heat rules ' no aplica, y las apuestas ganadoras serán pagadas por completo sin importar que haya más de un participante ganador producto de un empate.

En el caso de que haya más de un ganador en una apuesta de 'Ganador' o 'Grupo', la regla de 'Empates Dead heat rules ' sí aplica. Asegúrate de conocer todas las normas y regulaciones aplicables a todas las actividades generales de apuestas deportivas en Betsafe Perú ver arriba.

En Descenso y Súper G, ambos esquiadores deben dejar la puerta de inicio que la apuestas de enfrentamiento se mantengan, si ambos participantes no completan los recorridos, la apuesta es anulada. No hay reembolso en caso un jugador no inicie el juego. Si un evento es movido a una locación distinta, la apuesta se anulará.

Todas las apuestas se cerrarán de acuerdo a las reglas oficiales de la federación FIS, IBU o cualquier otra federación oficial. Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas. Por ejemplo, si un partido programado inicialmente para la Semana 10 en un domingo es reprogramado al lunes hasta miércoles y forma parte de la programación de la Semana 10 entonces las apuestas se mantendrán.

Si fuera reprogramada luego del miércoles entonces formará parte de la programación de la siguiente semana por lo que las apuestas serían anuladas. Todos los partidos incluyen tiempo de prórroga salvo que se especifique lo contrario. Deben haberse jugado al menos 55 minutos del partido para que las apuestas sean válidas.

En caso contrario, todas las apuestas se consideran nulas y la cuota se fija en 1. Si un partido termina en empate, las apuestas al ganador se considerarán nulas y las cuotas se fijarán en 1. Los ganadores de la División NFL son determinados por aquellos equipos que hayan sido declarados ganadores de la division de acuerdo a la NFL.

com al final de la Temporada Regular de la NFL. El Equipo hará 3 intentos de anotación — Pronostica si el equipo hará 3 juegos consecutivos para anotar. Un safety, gol de campo y touchdown cuentan como juegos de anotación. de Conversión no cuentan como juegos de anotación ya que en realidad son una continuación del Touchdown.

Especiales de Jugador Para todas las apuestas especiales por jugador, todos lo jugadores involucrados deberán participar en el partido para que las apuestas se mantengan. El primer y último anotador son la excepción cuando se de el caso de no reembolso para los que no inicien el juego.

Partidos imaginarios En los partidos imaginarios dos equipos sólo compiten virtualmente. El ganador será el equipo con mayor número de goles marcados en el partido del día actual frente a un oponente real, incluyendo tiempo de prórroga. Ojo: sólo cuentan goles, la victoria o derrota es irrelevante.

Ejemplo del partido imaginario: "Atlanta-San Francisco" Partidos reales: Atlanta-New York Jets y San Francisco-Baltimore El resultado del partido imaginario Atlanta-San Francisco es San Francisco es la selección ganadora. Especiales del Draft de la NFL Reunión Anual de Selección de Jugadores de la NFL Las posiciones de los jugadores para el Draft de la NFL se fijarán de acuerdo a la posición anunciada durante la misma selección.

Aplican reglas de empate. En "Enfrentamientos", gana el participante que tenga la mejor posición final. Si un participante le siguiera al otro, ganará el que llegue más lejos.

Si ambos participantes son vencidos en el mismo nivel, para tal caso si ambos participantes no avanzaran a los cuartos de final, las apuestas se considerarán nulas y las cuotas se establecerán a 1. Si un participante no se presentara a un enfrentamiento o por una apuesta especial que incluya a dicho participante, ésta se anulará, sin embargo las apuestas por ganador absoluto se mantendrán.

Si un evento específico es suspendido o postergado, las apuestas se mantendrán válidas teniendo en cuenta que el evento se completará en la misma sede en el lapso de 12 horas. Ganador del partido incluido durante el juego Se debe completar un juego completo para que las apuestas sean válidas.

Si hay pruebas procedentes de imágenes televisivas, capturas de pantalla o informes de los partidos que indican que se ha producido un error en el sitio oficial, nos reservamos el derecho a realizar las valoraciones en función de fuentes alternativas.

El resultado oficial anunciado al final del evento se usará para valorar los resultados de las apuestas. Las decisiones que las entidades que rigen el partido tomen una vez que este finalice no se tendrán en cuenta a efectos de apuestas.

Los resultados se tomarán después del tiempo reglamentario, incluido el tiempo de descuento agregado por el árbitro. Las prórrogas y las tandas de penales quedan excluidas, excepto que se especifique lo contrario.

Todas las apuestas se basan exclusivamente en los resultados de la prórroga y la tanda de penales. El resultado al final del tiempo reglamentario 90 minutos más el tiempo de descuento no cuenta. Una apuesta a campeonato implica la elección del ganador de un torneo, competición, liga o evento ya sea desde su inicio o desde cualquier fase del torneo, competición, liga o evento , antes de su finalización, cuando los resultados aún no se conocen.

En las apuestas a campeonato, no hay reembolsos en caso de que el campeonato no comience; la regla de empate dead heat se aplica a todas las apuestas de este tipo. En caso de que al menos dos de los competidores sean declarados vencedores un empate o "dead heat" , el número restante de puestos que se pagarán se divide, una vez valorados los ganadores, por el número de jugadores que comparten dichos lugares.

Las apuestas a los jugadores que no participen en el partido serán nulas, al igual que las apuestas a primer jugador en marcar gol cuando el pronóstico se apueste después de haberse marcado el primer gol.

Todos los jugadores que participen en un partido se considerarán candidatos para las apuestas de último jugador en marcar. En los mercados de ofertas especiales por fichaje, el pronóstico ganador será el club en el que esté registrado el jugador al momento en que se cierre el próximo periodo de fichaje.

Seleccionaremos una lista de posibles clubes a nuestra discreción. En caso de que la transferencia del jugador se realice a un club que no figura en esa lista, todas las apuestas prevalecerán.

Se pueden agregar más clubes a pedido de los clientes. Los acuerdos de préstamos no contarán a efectos de la valoración de apuestas.

Cualquier precontrato, u otros acuerdos similares en los que se declare que un negocio se cerrará en una fecha posterior a la especificada en el mercado, no contarán a efectos de la valoración de apuestas.

Si no se transfiere un jugador a un club antes del cierre del periodo de transferencia, todas las apuestas prevalecerán. Seleccionaremos una lista de posibles nuevos entrenadores a nuestra discreción.

Otros pronósticos estarán disponibles previa solicitud. En caso de que se nombre un entrenador que no se encuentra en la lista, las apuestas prevalecerán. Los entrenadores provisionales y temporales no contarán, a menos que completen como mínimo cinco partidos competitivos tres para entrenadores de equipos internacionales y entonces después se considerarán el entrenador permanente.

En caso de que un club nombre a un director de fútbol, esto no contará para la valoración de los mercados de entrenador permanente. En el caso de que un club cambie la estructura de su equipo de administración y no convoque al entrenador individual del primer equipo, valoraremos el mercado en base a la persona que es responsable de seleccionar el primer equipo.

Esta forma de apuesta deportiva es una de las formas más básicas, ya que realizas una apuesta sobre quién crees que ganará, perderá o empatará en fútbol. Si uno o más participantes no comienza, las apuestas se considerarán nulas. Al menos un participante debe finalizar el evento; de lo contrario, la apuesta se considerará anulada.

Si todos los participantes quedan descalificados o excluidos por cualquier motivo, las apuestas se anularán.

Si ambos participantes de un enfrentamiento directo consiguen el mismo resultado y no se ofrecen cuotas por empate, las apuestas se anularán. Si hay tres o más participantes, y al menos dos consiguen el mismo resultado, se aplicará la regla de empate dead heat. Si la cantidad total de goles, puntos, etc.

es exactamente igual a la cantidad de la línea correspondiente de la apuesta y no hay ninguna línea ganadora, todas las apuestas se anularán. Si los resultados están igualados tras haber tenido en cuenta el hándicap y no se han ofrecido cuotas para empate con hándicap, las apuestas se anularán.

Todos los mercados relacionados con las tarjetas tienen validez durante 90 minutos únicamente; por lo tanto, las tarjetas que se cobren en la prórroga no contarán para fines de valoración.

No contarán las tarjetas que el árbitro cancele durante el partido, las tarjetas que se cobren a miembros del equipo que no juegan o a jugadores que no están activos, ni las tarjetas que se cobren antes de que comience el partido o después del silbatazo final.

Las tarjetas que se cobren durante el medio tiempo contarán para los mercados de medio partido y partido completo.

Las apuestas a los jugadores a los que se les cobren tarjetas o sean expulsados se anularán si el jugador no juega en el partido. Los córneres cobrados, pero no sacados no se tendrán en cuenta a efectos de valoración de apuestas. Por ejemplo, si se cobra un córner, pero este no se llega a sacar antes del silbatazo de la finalización del partido, no se contará.

Si el árbitro ordena sacar de nuevo un córner, solo se contará como uno. Los córneres cobrados durante el tiempo adicional no se tendrán en cuenta en la valoración de apuestas.

Se expresan en números enteros y el hándicap se aplica en el resultado al final del partido. En este caso, un empate con hándicap resultaría en un empate con la devolución de todas las apuestas.

Este tipo de hándicap asiático elimina la posibilidad de un empate y se expresa en mitades. El hándicap se agrega al resultado al final del partido.

Hándicap mixto p. En este tipo de hándicap asiático, tu apuesta se divide por igual entre el hándicap de gol entero y el hándicap de medio gol. La mitad de tu apuesta será para el hándicap de gol entero y la otra mitad irá para el hándicap de medio gol. En este caso, un empate con hándicap en cualquier parte de tu apuesta resultaría en un empate para esa parte de la apuesta.

Los mercados de Resultado correcto acumulado y Hándicap acumulado se valoran en base al resultado combinado de la primera y segunda vuelta en un encuentro de copa. La prórroga y los goles de visitante no tienen peso en el resultado acumulado para los fines de valoración de apuestas.

Por ejemplo: si el Bayern de Múnich jugó contra la Juventus en un encuentro de ida y vuelta, y la ida terminó para el Bayern de Múnich con el Bayern de Múnich de local en la ida y la vuelta terminó para la Juventus con la Juventus de local en la vuelta el resultado acumulado del encuentro sería Además, sería el resultado correcto acumulado ganador en esta situación.

Ambos jugadores deben comenzar para que las apuestas sean válidas. Si alguno de los jugadores no comienza, entonces todas las apuestas son nulas.

Una apuesta es una forma de compromiso basado en el azar, en el cual deben existir al menos dos apostadores y en el que queda bien especificado quién Resumen: Antecedentes: el juego de azar online (apuestas, juegos de casino, póquer, etc.) es una actividad que se está extendiendo mundialmente Parlays. Una sola apuesta que combina dos o más apuestas. Todos los elementos de su apuesta deben ganar para que el parlay sea exitoso. Cuantas

Tratos especiales para apostadores - Es la apuesta en la que el participante apuesta contra el operador de juego, obteniendo derecho a premio en el caso de acertar el pronóstico sobre el que se Una apuesta es una forma de compromiso basado en el azar, en el cual deben existir al menos dos apostadores y en el que queda bien especificado quién Resumen: Antecedentes: el juego de azar online (apuestas, juegos de casino, póquer, etc.) es una actividad que se está extendiendo mundialmente Parlays. Una sola apuesta que combina dos o más apuestas. Todos los elementos de su apuesta deben ganar para que el parlay sea exitoso. Cuantas

Todos los jugadores que participen en un partido se considerarán candidatos para las apuestas de último jugador en marcar. En los mercados de ofertas especiales por fichaje, el pronóstico ganador será el club en el que esté registrado el jugador al momento en que se cierre el próximo periodo de fichaje.

Seleccionaremos una lista de posibles clubes a nuestra discreción. En caso de que la transferencia del jugador se realice a un club que no figura en esa lista, todas las apuestas prevalecerán. Se pueden agregar más clubes a pedido de los clientes. Los acuerdos de préstamos no contarán a efectos de la valoración de apuestas.

Cualquier precontrato, u otros acuerdos similares en los que se declare que un negocio se cerrará en una fecha posterior a la especificada en el mercado, no contarán a efectos de la valoración de apuestas.

Si no se transfiere un jugador a un club antes del cierre del periodo de transferencia, todas las apuestas prevalecerán. Seleccionaremos una lista de posibles nuevos entrenadores a nuestra discreción. Otros pronósticos estarán disponibles previa solicitud.

En caso de que se nombre un entrenador que no se encuentra en la lista, las apuestas prevalecerán. Los entrenadores provisionales y temporales no contarán, a menos que completen como mínimo cinco partidos competitivos tres para entrenadores de equipos internacionales y entonces después se considerarán el entrenador permanente.

En caso de que un club nombre a un director de fútbol, esto no contará para la valoración de los mercados de entrenador permanente. En el caso de que un club cambie la estructura de su equipo de administración y no convoque al entrenador individual del primer equipo, valoraremos el mercado en base a la persona que es responsable de seleccionar el primer equipo.

Esta forma de apuesta deportiva es una de las formas más básicas, ya que realizas una apuesta sobre quién crees que ganará, perderá o empatará en fútbol. Si uno o más participantes no comienza, las apuestas se considerarán nulas. Al menos un participante debe finalizar el evento; de lo contrario, la apuesta se considerará anulada.

Si todos los participantes quedan descalificados o excluidos por cualquier motivo, las apuestas se anularán. Si ambos participantes de un enfrentamiento directo consiguen el mismo resultado y no se ofrecen cuotas por empate, las apuestas se anularán.

Si hay tres o más participantes, y al menos dos consiguen el mismo resultado, se aplicará la regla de empate dead heat. Si la cantidad total de goles, puntos, etc.

es exactamente igual a la cantidad de la línea correspondiente de la apuesta y no hay ninguna línea ganadora, todas las apuestas se anularán. Si los resultados están igualados tras haber tenido en cuenta el hándicap y no se han ofrecido cuotas para empate con hándicap, las apuestas se anularán.

Todos los mercados relacionados con las tarjetas tienen validez durante 90 minutos únicamente; por lo tanto, las tarjetas que se cobren en la prórroga no contarán para fines de valoración.

No contarán las tarjetas que el árbitro cancele durante el partido, las tarjetas que se cobren a miembros del equipo que no juegan o a jugadores que no están activos, ni las tarjetas que se cobren antes de que comience el partido o después del silbatazo final.

Las tarjetas que se cobren durante el medio tiempo contarán para los mercados de medio partido y partido completo. Las apuestas a los jugadores a los que se les cobren tarjetas o sean expulsados se anularán si el jugador no juega en el partido.

Los córneres cobrados, pero no sacados no se tendrán en cuenta a efectos de valoración de apuestas. Por ejemplo, si se cobra un córner, pero este no se llega a sacar antes del silbatazo de la finalización del partido, no se contará.

Si el árbitro ordena sacar de nuevo un córner, solo se contará como uno. Los córneres cobrados durante el tiempo adicional no se tendrán en cuenta en la valoración de apuestas. Se expresan en números enteros y el hándicap se aplica en el resultado al final del partido. En este caso, un empate con hándicap resultaría en un empate con la devolución de todas las apuestas.

Este tipo de hándicap asiático elimina la posibilidad de un empate y se expresa en mitades. El hándicap se agrega al resultado al final del partido. Hándicap mixto p. En este tipo de hándicap asiático, tu apuesta se divide por igual entre el hándicap de gol entero y el hándicap de medio gol.

La mitad de tu apuesta será para el hándicap de gol entero y la otra mitad irá para el hándicap de medio gol. En este caso, un empate con hándicap en cualquier parte de tu apuesta resultaría en un empate para esa parte de la apuesta.

Los mercados de Resultado correcto acumulado y Hándicap acumulado se valoran en base al resultado combinado de la primera y segunda vuelta en un encuentro de copa. La prórroga y los goles de visitante no tienen peso en el resultado acumulado para los fines de valoración de apuestas.

Por ejemplo: si el Bayern de Múnich jugó contra la Juventus en un encuentro de ida y vuelta, y la ida terminó para el Bayern de Múnich con el Bayern de Múnich de local en la ida y la vuelta terminó para la Juventus con la Juventus de local en la vuelta el resultado acumulado del encuentro sería Además, sería el resultado correcto acumulado ganador en esta situación.

Ambos jugadores deben comenzar para que las apuestas sean válidas. Si alguno de los jugadores no comienza, entonces todas las apuestas son nulas. En un mercado de 2 opciones, todas las apuestas son nulas si el resultado es un empate.

El jugador elegido debe jugar en cualquier momento del partido para que la apuesta cuente. De lo contrario, todas las apuestas serán nulas. Esto incluye:. Un pase es cualquier jugada en la que un jugador le pasa intencionalmente la pelota a otro.

Los pases incluyen pases de juego abierto, saques de arco, córneres y tiros libres jugados como pases, pero no incluyen centros, lanzamientos del portero ni saques de banda. Las apuestas se anularán si el jugador no está en la línea de salida inicial.

Todas las apuestas se valorarán de acuerdo con la información oficial proporcionada por Opta. Una barrida es la jugada en la que un jugador extiende una pierna con la intención de alejar la pelota del jugador que la tenía para luego quitársela. Para que la barrida cuente, debe quedar claro que el jugador perjudicado tenía posesión de la pelota antes de la barrida.

Si un jugador interrumpe un pase, este no cuenta como barrida; en este caso, se trata de una intercepción. El valor esperado , positivo o negativo, es un resultado matemático obtenido a partir de estas variables. La cantidad invertida determina la escala de un depósito individual; los beneficios y la cantidad apostada determinan si el balance es favorable, la predictibilidad determina las probabilidades de éxito de la apuesta.

Finalmente, la frecuencia de resultados positivos multiplicado por los beneficios menos la cantidad invertida equivale al "valor esperado". La habilidad del jugador reside en su comprensión y su manipulación de esas tres variables, de modo que el "valor real" sea positivo tras una serie de apuestas.

Aunque en teoría puede apostarse en cualquier juego , y cualquier juego de azar puede hacerse por simple diversión, existen algunos que figuran por lo general en las salas de juego. Hay juegos de azar que no son tan propios de las salas de juego, como el bingo tal como se juega en USA y UK , el billar de carambolas, la lotería, los "rasca y gana", y el Mahjong.

Las apuestas con beneficio fijo y las "parimutuas" suelen darse en eventos deportivos o elecciones políticas. Además, muchos de los corredores de apuestas ofrecen "beneficios fijos" sobre apuestas no deportivas, como la dirección y duración de un movimiento de bolsa, el ganador de un reality-show , o los resultados electorales.

Los mercados de pronóstico interactivo también ofrecen este tipo de productos, con la posibilidad de jugar con porcentajes de lo que se juega en el mercado normal. En las apuestas mutuas , los montos apostados a todos los resultados se juntan en una bolsa común, y se reparten entre las apuestas ganadoras en proporción al monto apostado.

En el caso de Jai-Alai se puede seguir apostando con los corredores o "gritones" durante todo y hasta 1 punto antes del partido, haciendo de ésta la mejor apuesta para cubrirse en caso de ir perdiendo.

Apostar por un equipo deportivo se ha convertido en una de las bazas más potentes de la industria del juego. El país pionero en las apuestas de todo tipo, sobre todo caballos, galgos y deportes siempre ha sido Reino Unido.

La cuota es el trazador de las ganancias potenciales a una apuesta. Hay varios tipos de cuotas:. Se puede apostar por una amplia variedad de deportes, desde los más comerciales como fútbol, baloncesto, tenis, Fórmula 1, motociclismo o voleibol; hasta algunos que no lo son tanto, como fútbol indoor, tenis de mesa, curling.

También se puede apostar por torneos de videojuegos deportivos tales como FIFA serie o Pro Evolution Soccer , y en función de la modalidad donde se apueste hay casas de apuestas que son mejores o peores. En economía y finanzas, arbitraje es la práctica de tomar ventaja de una diferencia de precio entre dos o más mercados: realizar una combinación de transacciones complementarias que capitalizan el imbalance de precios.

La utilidad se logra debido a la diferencia de precios de mercado. Por medio de arbitraje, los participantes en el mercado pueden lograr una utilidad instantánea libre de riesgo. El arbitraje con apuestas deportivas es un sistema de juego libre de riesgo en el cual se obtienen beneficios invirtiendo sucesivamente en dos o más resultados simultáneos, con la seguridad de que se ha de alcanzar un beneficio antes de que se termine el evento, independientemente del valor de los mismos o del resultado deportivo del evento.

Se puede apostar con otra persona que algo es cierto o falso, que va a darse un caso específico una apuesta a favor o "back bet" o no se producirá una apuesta en contra, o "lay bet" en inglés en un margen de tiempo específico.

Estas apuestas se dan cuando dos personas tienen dos puntos de vista contrapuestos respecto a los cuales cuentan con mucha confianza. Por ello, estos apostadores no sólo esperan ganar la apuesta, sino que desearían demostrar su certeza sobre el tema en cuestión.

De cualquier modo, se pacta de acuerdo a lo estipulado anteriormente, apostándose "de palabra", lo cual viene a demostrar el sentido lúdico de la apuesta -que no tiene un beneficio directo- sobre el financiero.

Las apuestas también permiten a los jugadores respaldar o desafiar los hechos contingentes. Del mismo modo que en la bolsa, puede resultar tan bueno apostar en a favor de un caballo -deseando que gane- como apostar en su contra esperando que pierda, como haría un corredor de apuestas profesional.

Se han inventado muchos sistemas con el fin de asegurar matemáticamente los beneficios, pero ninguno de ellos consigue hacer de una apuesta perdida una apuesta ganada. Los sistemas más usados son:. Muchas decisiones "de riesgo" suelen ser calificadas con términos propios del juego, como "carambola", "ruleta" o "lotería".

Si esta terminología es apropiada o no es una cuestión aparte, pero lo que sí está claro es que las actividades siguientes a las que se refieren no son materia de apuesta:. Igualmente, las inversiones no suelen considerarse apuestas, aunque ciertas inversiones pueden suponer un riesgo significativo.

Los ejemplos de inversión incluyen compras en stock, bonos o inmobiliarias. Empezar un negocio también puede ser considerado cierta forma de inversión.

Las inversiones generalmente no se consideran apuestas cuando obedecen a los siguientes criterios:. Algunas inversiones especulativas son especialmente arriesgadas, pero siguen considerándose una actividad separada del juego:.

Muchos estudios han probado que si bien mucha gente participa en juegos de azar como diversión o con expectativas económicas, en realidad el juego es una actividad que -como cualquier otra que implique variaciones en la química cerebral- puede llegar a causar adicción, y resultar peligrosa en determinados casos.

Se anulará toda la apuesta si una o más selecciones resultan anuladas por cualquier motivo por mencionar alguno, cuando un jugador en particular no participa en el partido - consulte la sección 4. Por ejemplo, las selecciones a favor de un equipo que se apuesta como ganador, en donde el resultado es un empate después del tiempo extra o del tiempo normal si no hay prórroga , se resolverán como perdedoras, incluso cuando el empate o la prórroga no se hayan ofrecido en la apuesta de Betbuilder.

Esto no será relevante para los partidos de la NBA o de la NBL, ya que se juegan períodos repetitivos de tiempo extra hasta que un equipo gana, pero puede aplicarse a otras ligas o competiciones de baloncesto según sus propias reglas de competición.

Del mismo modo, las selecciones de "Carrera hasta X puntos" en las que ningún equipo alcance la puntuación seleccionada se resolverán como perdedoras, independientemente de si estuvo disponible o no una selección del tipo "ninguno de los equipos llega a X puntos". TIEMPO EXTRA Todos los partidos de baloncesto se resolverán según los resultados oficiales declarados, incluyendo los tiempos extra.

Por ejemplo, una selección de puntos totales del segundo tiempo incluiría los puntos anotados tanto en el segundo tiempo como en los periodos de tiempo extra jugados. MERCADOS PARA JUGADORES ESPECÍFICOS Se considerarán activas todas las selecciones de jugadores si el jugador entra a la cancha en cualquier momento del partido y participa en el evento como jugador activo, sin importar si estas selecciones hacen referencia a un período específico del partido o no.

Si un jugador nunca entra a la cancha, las selecciones específicas de ese jugador quedarán anuladas. Por ejemplo, una selección en la que se apuesta que determinado jugador anote más de Sin embargo, si el jugador se lesiona poco antes de iniciar el juego, es removido de la alineación inicial o banca y nunca participa del juego, la selección y por ende la apuesta quedaría anulada.

Se anularán todas las apuestas realizadas en partidos que comiencen después de más de 24 horas de la hora de inicio prevista originalmente.

Una vez transcurridas las 24 horas, todas las apuestas serán anuladas y se reembolsarán las sumas apostadas. Si se abandona después del comienzo, pero antes de su punto final natural, se aplican las siguientes reglas: 1.

Se anularán todas las apuestas combinadas que incluyan al menos una selección sobre un jugador que no haya entrado en la cancha como jugador activo. Las reglas que se describen a continuación se aplicarán en función a esta regla y subsecuente a ella.

Si todas las selecciones de una apuesta combinada del partido ya se han ganado, el abandono no afectará el resultado de cada una de las selecciones. La totalidad de la apuesta será considerada ganadora. Por ejemplo, una apuesta combinada de dos series en la que se apuesta que el puntaje total será más grande que cierto número y que determinado jugador anotará Esto mismo no aplicaría si la puntuación total estuviera por debajo de la necesaria cuando se abandona el partido porque el abandono afectaría el resultado de la apuesta.

Por ejemplo, si en una apuesta combinada se apuesta cuál será el primer jugador en anotar y otro jugador anota primero antes de que el partido sea abandonado, entonces esa apuesta será considerada perdedora. En este caso, la apuesta ya está perdida y el resultado no podría haberse cambiado, independientemente de que el partido haya sido abandonado o no.

Por ejemplo, una apuesta combinada en la que se apuesta que el puntaje total será más grande que cierto número en un partido que luego se abandona, si el total de puntos aún está por debajo del total necesario, será considerada nula.

HOCKEY SOBRE HIELO Una apuesta BetBuilder SGM es la apuesta total, compuesta por todas las selecciones que constituyen la apuesta. La selección que no gane, a menos que se especifique explícitamente en este documento, se considerará perdedora.

Si una o más selecciones en cualquier apuesta resultan nulas por cualquier motivo por ejemplo, que un jugador seleccionado no participe en el partido — consultar la sección 4 , toda la apuesta se considerará nula.

Por ejemplo, las selecciones de un equipo para ganar un partido en el que haya un empate después del tiempo extra o tiempo normal si no se va a jugar tiempo extra , incluso cuando el empate o el empate no se hayan ofrecido a través de BetBuilder, se liquidarán como perdedoras.

Esto no será relevante para los partidos de la NHL, porque pasan a penaltis después de un periodo de tiempo extra empatado temporada regular o juegan tiempo extra con muerte súbita abierta playoffs , sin embargo, puede aplicarse a otras ligas o competencias de hockey sobre hielo según sus reglas de competición individuales.

Si un periodo finaliza sin anotaciones, las selecciones de anotación de goles, como el Primero o el Último goleador de ese periodo, se considerarán perdedoras. Para propósitos de liquidación, no se considerarán los goles marcados mediante penaltis.

El gol asignado al marcador de un equipo ganador después de un penalti por ejemplo, el único gol en un partido que termina después del tiempo extra y, por consiguiente, después del penalti cuenta para los efectos de las selecciones del marcador total del partido y del total de goles del equipo, pero no se asigna a un jugador y no cuenta para la liquidación de los mercados de marcación de ningún jugador.

MERCADOS DE TERCER PERIODO Todas las selecciones de mercados de tercer periodo incluyen tiempo extra y el gol resultante de los penaltis si ocurren. Por ejemplo, una selección de total de goles del tercer periodo incluiría los goles marcados tanto en el tercer periodo como el gol de la victoria en el tiempo extra o mediante penaltis.

MERCADOS DE JUGADORES ESPECÍFICOS Todas las selecciones de jugadores se considerarán activas cuando un jugador participa en al menos una jugada en cualquier momento del partido relevante, independientemente de si la selección en cuestión hace referencia a un periodo específico del partido.

Si un jugador no participa en una sola jugada durante un partido, las selecciones específicas de ese jugador no se considerarán válidas. Por ejemplo, la selección de cierto jugador para anotar en el tercer periodo se considerará activa y, por consiguiente, se considerará un perdedor , si el jugador en cuestión jugó los primeros dos minutos de un partido, se lesionó y no regresó al juego, no obstante el hecho de no haber estado nunca en el campo de juego durante el tercer periodo.

Sin embargo, si el jugador en cuestión se lesionó poco antes de que comenzara el juego, fue retirado de la alineación inicial o banco y nunca ingresó al campo de juego, la selección y, por consiguiente, la apuesta, se considerará nula.

Todas las apuestas realizadas en los partidos jugados que comiencen 24 horas después de la hora de inicio programada originalmente, se considerarán nulas.

Tras haber transcurrido el plazo de 24 horas, se anularán todas las apuestas y se realizará el reembolso correspondiente. Si se suspende después de comenzar pero antes de su finalización normal, se aplican las siguientes reglas: 1. Las apuestas SGM se considerarán nulas si incluyen al menos una selección relacionada con un jugador que aún no ha estado en el campo en calidad de jugador activo.

Todas las reglas que se enumeran a continuación, se aplican con sujeción a su aplicación y con posterioridad a ellas. Si cada selección dentro de una apuesta SGM en el juego ya es una ganadora en la que el hecho de suspensión del juego no ha tenido ningún efecto sobre el resultado de cada selección, la apuesta SGM en su totalidad se considerará ganadora.

Por ejemplo, una apuesta SGM de 2 series que contiene una selección de total de goles y un determinado jugador para anotar, en un partido en el que se alcanzaron los goles requeridos y el jugador anotó antes de que se suspendiera el partido, la apuesta en cuestión se considerará ganadora.

En este caso, la selección no tendrá ningún efecto en ninguna de las dos selecciones. Lo mismo no se aplicaría a una selección de goles por debajo del total cuando se suspende un partido estando el marcador total por debajo del número elegido, ya que la suspensión afectaría ese resultado.

Si se pierde una única selección de una apuesta SGM y luego se suspende un partido, la apuesta SGM se considerará perdedora, cuando, independientemente del hecho de la suspensión, la o las selecciones en cuestión haya concluido de manera irrevocable.

Por ejemplo, una apuesta SGM que incluya un primer equipo que anota la selección, en un juego en el que el otro equipo anotó primero y posteriormente se suspenda el partido, se considerará perdedora. En este caso, la apuesta ya había perdido, y este resultado no podría verse afectado de ninguna manera por si el juego se hubiese suspendido o no con posterioridad.

Si no hubiese selecciones perdedoras dentro de una apuesta SGM y al menos una selección no válida en el momento de la suspensión de un partido, la apuesta SGM no se considerará válida. Esta regla se aplica cuando en el momento de la suspensión, no se ha tomado la decisión relativa a una o varias selecciones y pudieran haber ganado o perdido si se hubiese completado el partido conforme a lo programado.

Por ejemplo, una apuesta SGM que incluya una selección de puntos por encima del total en un juego suspendido y en el que el total de puntos estuviese por debajo de la cantidad requerida, se considerará nulo. En este caso, no se había decidido la selección total de goles y se podría haber ganado o perdido de no ser por la suspensión y, por esta razón, la apuesta se considerá nula.

CAMBIOS DE SEDE Si se llegase a cambiar la sede anunciada de un partido, se anularán todas las apuestas correspondientes al partido en cuestión. Las descalificaciones u otros cambios en el resultado del Evento serán irrelevantes para efectos de las apuestas si ya existe un resultado oficial.

Betsafe Perú intentará cerrar los eventos, esto es, liquidar mercados, tan pronto como sea posible tras la finalización del evento, pero no ofrecerá ninguna garantía de que no habrán retrasos.

Cuando el resultado de una apuesta sea determinada antes que el evento se haya completado, éste se cerrará de acuerdo a nuestras reglas incluso si el evento fue abandonado o si la duración del evento es reducido por cualquiera que fuera la razón.

Asegúrate que los datos en tu cupón de apuestas estén correctos antes de confirmar las mismas. Lamentablemente no procesamos peticiones para cancelar apuestas que se hayan hecho por error.

Normas y regulaciones 3. Términos y condiciones. En caso de que se abandone un evento, el resultado actual en el momento de abandono cuenta si los requerimientos mínimos de ese deporte específico están cumplidos o si existe un resultado oficial dentro de 36 horas del plazo máximo.

Los mercados del evento que ya están decididos serán válidos, por ejemplo el resultado de medio tiempo en un partido que se abandona en el segundo tiempo. Todos los otros mercados de este evento serán fijados en 1. En caso de que un evento se abandone y esté programado para reiniciarse desde el principio, todas las apuestas realizadas antes del partido inicial que aún no se han determinado antes del abandono se declararán nulas independientemente de si o de cuándo continúe el partido.

Todas las apuestas vinculadas con los eventos cancelados, se considerarán nulas y las cantidades apostadas se devolverán a las partes correspondientes. Apuestas múltiples se recalcularán excluyendo al evento cancelado. Las apuestas sólo se anularán si el campo de juego pasase a ser el campo del equipo visitante.

Si el evento se cambia a otro campo, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas. Esta norma sólo se aplicará para los eventos en los que las partes participantes tienen su propio terreno de juego.

En el caso de que dos o más participantes en un evento outright lista de ganadores sean declarados ganadores las cuotas de los participantes serán divididas entre el número de participantes involucrados en el empate. En el caso de que un participante no acuda a un evento específico como estaba programado, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas, salvo que se suspenda el evento.

Ejemplo: Si Usain Bolt no acude al Mundial de Atletismo, las apuestas relacionadas con que Usain Bolt será el ganador, etc. Una apuesta será declarada nula en un evento o partido cancelado o pospuesto cuando dentro de las 12 horas posteriores a la hora de inicio oficial original dicho evento o partido aún no ha iniciado.

Betsafe Perú se reserva el derecho de anular apuestas hechas a un precio incorrecto debido a cobertura en vivo atrasada de un evento y donde un equipo haya obtenido una ventaja significativa.

Asimismo, se reserva el derecho a suspender el apostar durante un evento por transmisión fallada u otros problemas técnicos, o si se sospecha de fraude. El plazo máximo para hacer apuestas puede variar entre diferentes eventos.

No toleramos incidentes deliberados y repetidos de apuestas a última hora late betting , ya que esto se considera fraude y será manejado como tal. El marcador mostrado y la información adicional p. tiempo, anotador en el sitio solo es referencial.

No garantizamos la exactitud de esta información. Aceptar cambios de cuotas para apuestas en vivo. Como cliente tienes la opción de aceptar cambios de cuotas para apuestas en vivo, esto hará más fácil el hecho de apostar en vivo.

Esta opción es particularmente útil para apuestas en más de un evento al mismo tiempo. Al seguir los pasos a continuación estarás aceptando cambios de cuotas en tu cupón de apuestas y la aceptación será registrada.

El estado actual es visible en tu cupón de apuestas, así que asegúrate de revisar tu cupón de apuestas antes de enviar tu cupón. Para aceptar todos los cambios de cuotas desde el momento que el cupón es enviado hasta que es confirmado en una o más selecciones en tu cupón de apuestas, selecciona la casilla "Aceptar todas las cuotas" en el cupón de apuestas.

El resultado podría ser cuotas más bajas o más altas, dicha configuración continuará activa en hojas de apuestas en vivo hasta que desactives la casilla nuevamente o hasta que tu configuración previamente guardada haya sido reestablecida. Como cliente tienes la posibilidad de elegir el formato de cuotas que prefieras ya sea Decimal, Fracciones, o Americano.

Una vez que el nuevo formato se haya guardado en tu sesión, lo encontrarás en tus configuraciones. Es importante recordar que todo cálculo respecto a Pagos de un cupón de apuestas usa el formato Decimal. El formato Decimal siempre será igual o mayor a otros formatos disponibles por selección resultando en un pago igual o mayor.

No habrá reembolsos por jugadores que no participen, ni por ganadores que no estén en la lista. Para apuestas de 'Place', la regla de 'Empates Dead heat rules ' no aplica, y las apuestas ganadoras serán pagadas por completo sin importar que haya más de un participante ganador producto de un empate.

En el caso de que haya más de un ganador en una apuesta de 'Ganador' o 'Grupo', la regla de 'Empates Dead heat rules ' sí aplica. Asegúrate de conocer todas las normas y regulaciones aplicables a todas las actividades generales de apuestas deportivas en Betsafe Perú ver arriba.

En Descenso y Súper G, ambos esquiadores deben dejar la puerta de inicio que la apuestas de enfrentamiento se mantengan, si ambos participantes no completan los recorridos, la apuesta es anulada. No hay reembolso en caso un jugador no inicie el juego.

Si un evento es movido a una locación distinta, la apuesta se anulará. Todas las apuestas se cerrarán de acuerdo a las reglas oficiales de la federación FIS, IBU o cualquier otra federación oficial.

Cualquier descalificación posterior no afectará las apuestas. Por ejemplo, si un partido programado inicialmente para la Semana 10 en un domingo es reprogramado al lunes hasta miércoles y forma parte de la programación de la Semana 10 entonces las apuestas se mantendrán.

Si fuera reprogramada luego del miércoles entonces formará parte de la programación de la siguiente semana por lo que las apuestas serían anuladas. Todos los partidos incluyen tiempo de prórroga salvo que se especifique lo contrario. Deben haberse jugado al menos 55 minutos del partido para que las apuestas sean válidas.

En caso contrario, todas las apuestas se consideran nulas y la cuota se fija en 1. Si un partido termina en empate, las apuestas al ganador se considerarán nulas y las cuotas se fijarán en 1. Los ganadores de la División NFL son determinados por aquellos equipos que hayan sido declarados ganadores de la division de acuerdo a la NFL.

com al final de la Temporada Regular de la NFL. El Equipo hará 3 intentos de anotación — Pronostica si el equipo hará 3 juegos consecutivos para anotar. Un safety, gol de campo y touchdown cuentan como juegos de anotación.

de Conversión no cuentan como juegos de anotación ya que en realidad son una continuación del Touchdown. Especiales de Jugador Para todas las apuestas especiales por jugador, todos lo jugadores involucrados deberán participar en el partido para que las apuestas se mantengan.

El primer y último anotador son la excepción cuando se de el caso de no reembolso para los que no inicien el juego. Partidos imaginarios En los partidos imaginarios dos equipos sólo compiten virtualmente.

El ganador será el equipo con mayor número de goles marcados en el partido del día actual frente a un oponente real, incluyendo tiempo de prórroga. Ojo: sólo cuentan goles, la victoria o derrota es irrelevante. Ejemplo del partido imaginario: "Atlanta-San Francisco" Partidos reales: Atlanta-New York Jets y San Francisco-Baltimore El resultado del partido imaginario Atlanta-San Francisco es San Francisco es la selección ganadora.

Especiales del Draft de la NFL Reunión Anual de Selección de Jugadores de la NFL Las posiciones de los jugadores para el Draft de la NFL se fijarán de acuerdo a la posición anunciada durante la misma selección.

Aplican reglas de empate. En "Enfrentamientos", gana el participante que tenga la mejor posición final. Si un participante le siguiera al otro, ganará el que llegue más lejos. Si ambos participantes son vencidos en el mismo nivel, para tal caso si ambos participantes no avanzaran a los cuartos de final, las apuestas se considerarán nulas y las cuotas se establecerán a 1.

Si un participante no se presentara a un enfrentamiento o por una apuesta especial que incluya a dicho participante, ésta se anulará, sin embargo las apuestas por ganador absoluto se mantendrán. Si un evento específico es suspendido o postergado, las apuestas se mantendrán válidas teniendo en cuenta que el evento se completará en la misma sede en el lapso de 12 horas.

Ganador del partido incluido durante el juego Se debe completar un juego completo para que las apuestas sean válidas. Si se completa menos de 1 juego en el partido, todas las apuestas se considerarán nulas. Apuestas de hándicap incluido durante juego Si alguno de los participantes se retira, las apuestas de hándicap se considerarán nulas a menos que no haya una forma posible de que el partido pueda jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese mercado.

Si un jugador programado no inicia en partidos simples o dobles, las apuestas por este partido individual serán anuladas. Todas las apuestas por el resultado de un partido de equipo sin embargo no se verán afectadas por alguna sustitución o cambio en las alineaciones del equipo.

Todas las apuestas se mantendrán en los resultados de un partido de equipo, incluso en el caso que uno o más partidos individuales sean cerrados por decisiones de walk over debido a la dimisión de un jugador. Ganador absoluto No hay reembolso en caso un jugador no inicie el juego.

Se aplican las reglas de empate. Todas las apuestas son por el tiempo oficial al menos que se especifique lo contrario. Si un partido se juega en más de 3 periodos en lugar de dos y medio, el resultado luego de 45 minutos contará como el resultado del medio tiempo para todos los grupos de apuesta.

Si el partido hubiera sido postergado o cancelado, todas las apuestas se anularán, en caso el partido no se jugara en el lapso de 12 horas luego de la hora inicial programada.

Especiales de jugador: Cualquier jugador incluido en la apuesta de especiales de jugador deberá participar en el partido, de lo contrario las apuestas se anularán.

Un partido se vuelve oficial una vez que se hayan jugado 5 entradas 4. Las apuestas por el Total de carreras, totales de Equipo se mantendrán si al menos 9 entradas son jugadas 8. Todas las apuestas incluyen entradas adicionales a menos que se especifique.

Si un playoff fuera suspendido y completado en el lapso de las siguientes horas luego de la suspensión, todas las apuestas se mantendrán y se cerrarán de acuerdo al final del juego.

Si, por alguna razón, un partido terminase en empate, las apuestas a ganador serán anuladas, mientras que todas las otras apuestas se mantendrán y serán saldadas según el resultado oficial. Money line 5 entradas que deben completarse 4.

Todas las demás apuestas son válidas si se juegan 7 entradas 6. Las apuestas no se verán afectadas ni modificadas, incluso si el lanzador inicial mostrado no inicia el partido. Especiales de jugador: Cualquier jugador incluido en la apuesta de especiales de jugador deberá participar en el juego de lo contrario las apuestas se anularán.

Para los lanzadores, ellos deben haber hecho al menos un lanzamiento. Bateadores deberán que tener al menos una presencia en el home plate. Para cualquier juego donde 9 entradas 8. El resultado podría estar determinado por revisiones o que el jugador sea eliminado del juego antes que éste termine.

Ya sea que el resto del juego sea cancelado, postergado o suspendido no tendrá mayor implicancia en ésto. Cualquier apuesta especial o propuesta relacionada a quién anotará primero, será determinada de acuerdo a quien anote primero, ya que sea que el resto del juego sea cancelado, postergado o suspendido lo cual no afectará en lo absoluto a ésto.

Apuesta en Series de Temporada Regular: Todos los juegos programados en alguna serie deben ser jugados a más tardar 24 horas luego que el juego de la misma fuera originalmente programado.

Si algún juego en la serie no se completara durante este periodo, todas las apuestas de la serie serán anuladas. Todos los resultados del juego serán resultados oficiales en las clasificaciones para que las apuestas se mantengan.

Los lanzadores iniciales no son parte de las apuestas de Series. Béisbol Internacional: Cualquier juego que haya sido terminado basado en la Regla de Misericordia Mercy Rule tendrá validez sin importer cuántas entradas se hayan jugado.

Grand Salami: Al menos 8 entradas y media deben ser jugadas en todos los juegos para que las apuestas se mantengan. Si un juego es postergado, las apuestas se anularán a menos que el juego se haya jugado en el lapso de 12 horas luego de la hora original de inicio.

Todas las apuestas en el Grand Salami se mantienen, independientemente si hubieran cambios de lanzadores a lo largo del día en particular. Las apuestas serán efectivas cuando falten 5 minutos o menos para el final del encuentro, a menos que el resultado del mercado específico ya se haya determinado.

Especiales de Jugador Cualquier apuesta especial de jugador requiere que todos los jugadores involucrados en un mercado de apuesta en particular participen en el partido, de lo contrario las apuestas se anularán. Cierre de Apuesta Todo resultado deberá basarse en la Fuente oficial o en la página web oficial de la competencia en cuestión.

En casos donde no estén disponibles las estadísiticas o resultados de la Fuente oficial o exista una evidencia significativa que la página web tiene información incorrecta, se podría considerar el uso de fuentes independientes.

En casos de falta de información consistente, cerraremos las apuestas en base a las estadísticas internas. Para todos los partidos que se juegan como parte de una eliminatoria de dos partidos; cuando el marcador total sea igual al final del tiempo reglamentario en el partido de vuelta, se incluirá el tiempo extra para determinar el resultado de las apuestas del partido de vuelta.

Apuestas a largo plazo en la NBA: Para las apuestas del total de victorias de la temporada y duelos, ambos equipos deben completar un mínimo de 80 juegos en la temporada regular para que las apuestas sean válidas.

Sin embargo si el resultado ya es definitivo antes que los 80 juegos se hayan jugado entonces no se aplicará esta regla. Según las reglas de la NBA. Ganador de la División: Las apuestas se cerrarán de acuerdo a las reglas oficiales de empate de la NBA.

Ganador de la Conferencia: Los equipos que avancen a las finales de la NBA serán considerados como Campeón de la Conferencia.

Esto no se basa en los registros de la Temporada Regular. Apuestas de partidos Ganador del partido Las apuestas se establecerán en función del equipo que gane el juego. El tiempo extra cuenta. Hándicap Las apuestas se establecerán en función del equipo que gane el juego después de haber aplicado el hándicap de puntos al marcador real.

Puntos totales Las apuestas se establecerán en función de si el total de puntos anotados en el juego está por encima o por debajo de la línea establecida. Puntos totales equipo local Las apuestas se establecerán en función de si el total de puntos anotados por el equipo local está por encima o por debajo de la línea establecida.

Puntos totales equipo visitante Las apuestas se establecerán en función de si el total de puntos anotados por el equipo visitante está por encima o por debajo de la línea establecida. Equipo que anota la última canasta Las apuestas se establecerán en función del equipo que anote la última canasta.

El tiempo extra cuenta a menos que se indique lo contrario. Resultado doble Las apuestas se establecerán en función del resultado del partido en el medio tiempo y el tiempo completo. Ambas predicciones deben ser correctas para que las apuestas sean ganadoras.

Margen del triunfo Las apuestas se establecerán en función del equipo ganador y su margen de victoria. Apuestas del primer tiempo Las apuestas se establecerán en función del resultado del primer tiempo únicamente.

El primer tiempo debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya decidido el resultado del mercado.

Totales del primer tiempo Las apuestas se establecerán en función de si el total de puntos anotados en el primer tiempo está por encima o por debajo de la línea establecida. El primer tiempo debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya establecido un mercado ganador en el momento del abandono.

Apuestas del segundo tiempo Las apuestas se establecerán en función del resultado del segundo tiempo. El tiempo extra no cuenta a menos que se indique lo contrario.

Si después del inicio de un juego, éste se pospone o cancela, para las apuestas del juego y el segundo tiempo deben quedar 5 minutos o menos para que las apuestas tengan se consideren válidas, a menos que ya se haya determinado el resultado de las apuestas.

Cada cuarto especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya decidido el resultado del mercado. El tiempo extra no cuenta.

Mercados "Primero en alcanzar x" Las apuestas se establecerán en función del equipo que anote primero el total especificado en el periodo indicado. El mercado se establecerá como "Si", cuando el partido termine en empate al final del tiempo reglamentario, independientemente de si se juega o no el tiempo extra.

Apuestas de series Las apuestas se establecerán en función del equipo que gane la serie determinada. Para que las apuestas sean válidas, las series deben concluir con normalidad. Ganador de la liga Las apuestas se establecerán en función de la clasificación oficial, incluidos los playoffs Apuestas Player props El jugador debe jugar para que las apuestas sean válidas.

Porcentaje de tiros libres del jugador Las apuestas realizadas sobre el porcentaje de tiros libres se anularán si el jugador finaliza el juego con cero intentos de tiros libres. Doble doble y triple doble Un doble doble se logra cuando el jugador designado alcanza cifras dobles, 10 o más, en dos de las cinco categorías estadísticas principales: puntos, asistencias, rebotes, robos y bloqueos.

Un triple doble se logra cuando el jugador designado alcanza cifras dobles, 10 o más, en tres de las cinco categorías estadísticas principales: puntos, asistencias, rebotes, robos y bloqueos.

Primer jugador en anotar Las apuestas realizadas al primer jugador en anotar se anularán si ese jugador no comienza el juego o si entra después de que se haya anotado el primer punto.

Todos los mercados del "primer jugador en anotar" se refiere a la primera canasta del juego. Tiro libre como primera anotación del juego La selección ganadora es el jugador que hace la primera canasta del juego y es un tiro libre 2 puntos como primera anotación del juego La selección ganadora es el jugador que hace la primera canasta del juego y es un tiro de 2 puntos 3 puntos como primera anotación del juego La selección ganadora es el jugador que hace la primera canasta del juego y es un tiro de 3 puntos El tiempo reglamentario es definido por las reglas oficiales publicadas por la asociación respectiva.

En el caso de que un partido inicie antes de la hora prevista, todas las apuestas realizadas tras la hora de inicio se considerarán nulas. No se realizarán ajustes a los pagos de las apuestas por cualquier cambio o adjudicaciones realizadas por los órganos rectores luego del evento o torneo.

Apuestas de partidos Ganador del partido Las apuestas de establecerán según el equipo que gane el partido; por ejemplo, equipo local, empate o equipo visitante Número de goles Las apuestas se establecerán según si el número total de goles anotados en un partido están por encima o por debajo de la línea establecida.

Hándicap Las apuestas se establecerán según el equipo que gane el partido tras haber aplicado la línea de hándicap. Apuestas a largo plazo Ganador definitivo y otras apuestas de posición de la competencia Las apuestas se establecerán según la posición final del equipo en la competición al final de la programación de los partidos, excluyendo los playoffs de la liga.

Máximo goleador Las apuestas se establecerán según que jugador anote la mayor cantidad de goles en la competencia establecida en el título. En competeciones de la liga, no cuentan los partidos de playoff. No cuentan los goles en contra. Cualquier descalificación posterior no afectará a las apuestas.

Todas las apuestas se determinarán de acuerdo a las reglas oficiales de las respectivas federaciones FIS, IBU ó cualquier otra federación oficial. Ganadores absolutos en Eventos Abandonados: Todas las apuestas se anularán si un evento es abandonado al menos que las reglas oficiales de las respectivas federaciones FIS, IBU ó cualquier otra federación oficial confirmen los resultados como 'resultado oficial' al momento en que el evento fue abandonado y siempre que no se reanude en el lapso de los siguientes dos días calendarios en la misma sede.

Si un evento es cambiado a una sede distinta, las apuestas se anularán. Eventos de Equipo y Carrera de relevos: Para los propósitos de esta apuesta, los eventos de equipo y Carrera de relevos solamente cuentan como medalla individual.

El resultado podría ser revisado o alterado luego de la presentación inicial del anunciante del ring. Las apuestas no serán oficiales hasta que los resultados sean oficialmente verificados en la sede de la pelea.

Cualquier alteración luego del resultado de la primera fila del ring por sanción de cuerpo que anule acción de una decisión de lucha basado en la apelación, demanda, resultado de test de drogas o cualquier otra sanción no será reconocida y las apuestas se mantendrán tal como se determinaron en el resultado de la primera fila del ring.

El medio punto de una ronda es exactamente a un minute y 30 segundos de una ronda de 3 minutos. Por consiguiente, 3½ rondas será equivalente a 1 minuto y 30 segundos de la 4ta ronda. Para las apuestas en el número total de rondas específicas, si un jugador no responde a la campana de inicio de una ronda donde la pelea ha pasado la distancia exacta registrada en el total, el MENOR es el ganador ya que la ronda nunca inició oficialmente.

Cuando ocurra un empate, las apuestas por el luchador que gana serán reembolsadas con la excepción de cualquier apuesta donde la opción de empate se ofrezca.

Cualquier otra apuesta será determinada de acuerdo a su propia expresión. Cualquier pelea que sea determinada "no combate" o "no decisión" resultará en que todas las apuestas sean reembolsadas.

Si se completa la pelea con todos los rounds pactados las apuestas se establecerán como perdidas. Todas las apuestas son válidas solo para el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario. Ganador del partido: Las apuestas se determinarán según el resultado oficial. En el caso de un empate en tiempo regular en un mercado donde el empate no se ha ofrecido, las apuestas serán anuladas.

Si el partido se declara oficialmente como "Sin resultado", las apuestas se anularán. Total de carreras de entradas: Si hay una reducción en el número de overs programados después de que se haya realizado una apuesta, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.

Si ha habido un nuevo cálculo de Duckworth-Lewis-Stern del número programado de overs antes de que se realice la apuesta, la apuesta se mantendrá a menos que el número programado de overs se reduzca aún más. En ese caso, las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.

Total de carreras de primer over: El primer over debe completarse para que las apuestas sean válidas a menos que el resultado ya se haya determinado, de lo contrario las apuestas serán anuladas.

Todas las apuestas se establecerán de acuerdo a las reglas oficiales de las federaciones respectivas FIS, IBU ó cualquier otra federación oficial. Ganador Absoluto en Eventos Abandonados: Todas las apuestas serán anuladas si un evento es abandonado al menos que las reglas oficiales de las federaciones respectivas FIS, IBU ó cualquier otra federación oficial confirme los resultados como 'resultado oficial' al momento en que el evento fue abandonado y siempre que no se reanude en el lapso de los siguientes dos días calendarios en la misma sede.

Si un evento es cambiado a otra sede distinta, la apuesta se anulará. Apuesta por partido: Todos los partidos se determinarán por el resultado final. Por propósitos de apuesta, los finales extra contarán. Apuestas Finales: Por propósitos de apuestas finales, Si un premio Final en cero no se ofrece por un final específico, todas las apuestas se anularán si el final termina a cero.

Todas las apuestas se determinarán de acuerdo a las reglas oficiales de las federaciones respectivas UCI, ó cualquier otra federación oficial. Ganador Absoluto Apuestas por partido Ciclista: Carreras por etapas: Las apuestas ganadoras deben predecir cuál de los dos ciclistas terminará primero en la carrera.

Ambos ciclistas deben empezar para que las apuestas se mantengan. Si ambos ciclistas se retiran de la Carrera entonces el ciclista que haya completado la mayoría de etapas, sin importar sus tiempos o sus ubicaciones a la vez, se considera el ganador.

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Cuarto Poder: Jugadores de UTC claves en arreglo en apuestas deportivas Si no especiaels selecciones perdedoras en una apuesta combinada y parx menos una de ellas es nula al Tratos especiales para apostadores en que se abandona el partido, pzra apuesta será considerada como nula. Tratos especiales para apostadores ppara las apuestas de la partida Las apuestas se anularán si el especixles es un empate o Promociones de reembolso local la partida no Tratos especiales para apostadores completase por algún motivo. Si todos los participantes quedan descalificados o excluidos por cualquier motivo, las apuestas se anularán. Si un GP empieza con una fase de auto de seguridad por ejemplo, debido al clima en vez de las luces de inicio, dicha fase no será consideradad una fase de auto de seguridad para los propósitos de la apuesta. Las apuestas a los jugadores a los que se les cobren tarjetas o sean expulsados se anularán si el jugador no juega en el partido. Los tiros que reboten en el marco de la portería no contarán como tiros al arco, a menos que la pelota llegue posteriormente a la red, anotando un gol. Reglas de juego

By Nakasa

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3 thoughts on “Tratos especiales para apostadores”
  1. Ich entschuldige mich, aber meiner Meinung nach lassen Sie den Fehler zu. Es ich kann beweisen. Schreiben Sie mir in PM, wir werden umgehen.

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