Diseño de Juego Exclusivo y a la Medida

El juego estuvo disponible desde ese momento y el runrun empezó a sonar cada vez más fuerte. Bethesda se había sacado de la manga uno de los mejores títulos de La obra dirigida por John Johanas basa su jugabilidad en una mezcla entre acción y ritmo musical con un envoltorio audiovisual de lujo.

Chai, el protagonista, es un aspirante a estrella de rock que sufre en sus carnes las malas artes de una megacorporación dedicada a los implantes robóticos.

Obsidian Entertainment —la gente de Star Wars: Caballeros de la Antigua República 2, Fallout New Vegas y The Outer Worlds— nos dejó otro videojuego para el recuerdo. Siguiendo una línea experimental como la de HI-FI Rush, los desarrolladores tomaron como punto de referencia a la Europa del siglo XVI, inmersa todavía en la Edad Media.

Los amanuenses habían copiado durante siglos los libros y documentos de forma manuscrita, pero por aquella época la historia cambió para siempre: la aparición de la imprenta supuso un antes y un después para la sociedad y la política.

Pentiment, lanzado en para Xbox y PC, reproduce el estilo de aquellos libros medievales con un diseño bidimensional de personajes y escenarios. Obsidian explota sus habilidades como maestro del rol y perfila una historia protagonizada por Andreas Maler, maestro artista que se verá envuelto en una trama de asesinatos y de misterios.

Mediante el diálogo, los jugadores podrán elegir su camino, decidir e influir en la historia. Otro de los juegos de Obsidian Entertainment que se aleja de la fórmula rolera a la que nos tienen acostumbrados. Grounded salió a la venta en acceso anticipado, hasta su lanzamiento definitivo 2 años después, a finales de Al igual que en el filme, los protagonistas de este videojuego sufren ese mismo problema y acaban adquiriendo el tamaño de una hormiga.

Puede que el jardín de casa no sea demasiado intimidante, pero imaginemos ese mismo escenario siendo un insecto. Construir, explorar y sobrevivir, esos son los pilares en los que se sustenta Grounded. Las horas de insectos no descansan y todo es una lucha constante.

Xbox no es la única empresa del sector que apuesta por llevar sus juegos a más plataformas. La propia PlayStation continúa desarrollando su hoja de ruta en ese sentido, aunque no en otras consolas, sino en PC.

Hiroki Totoki, el próximo CEO de la empresa, ha explicado a los accionistas que este plan más multiplataforma puede ayudar a sacar más rédito económico de los juegos first party.

Alone in the Dark. Horizon Forbidden West. Midnight Ghost Hunt. Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Ikonei Island: An Earthlock Adventure. Princess Peach: Showtime!

MLB The Show Hi Fi Rush. Resolver pequeños puzles o simplemente deleitarse con los escenarios son algunos de los placeres que ofrece esta pequeña gran obra de Naughty Dog.

Un gran poder conlleva una gran responsabilidad. Eso es precisamente el peso que Insomniac Games tuvo que cargar sobre sus hombros, la responsabilidad de ofrecer un producto que contentara a los fans del trepamuros y a los desconocedores de la obra del fallecido Stan Lee.

Marvel's Spider-Man supuso el regreso de una saga que había permanecido en el aire desde que Activision perdió los derechos y todos sus juegos desaparecieron de las tiendas digitales. Los creadores de Sunset Overdrive y Ratchet and Clank ofrecieron un mundo abierto bastante tradicional, pero que conseguía marcar la diferencia gracias a las mecánicas de desplazamiento de Spidey.

Deslizarse entre edificio y edifico, combatir contra los malos y encarnar al propio Peter Parker son solo algunas de las características más destacables del videojuego. Esa dualidad entre el héroe y la persona con sus dudas y miedos, permite observar los dos lados de un personaje y conocer más profundamente al ser humano que hay detrás de la máscara.

Insomniac no quiso dejar de lado a Mary Jane Watson, que no aparece en esta producción como una damisela en apuros, sino como socia de Spider-Man.

Insonmiac ha construido un nuevo universo que continuará explotando en próximos juegos. Marvel's Spider-Man: Miles Morales, para PlayStation 5. De vez en cuando, el videojuego nos reserva algo inolvidable, una experiencia tan original y rompedora que es difícil de clasificar.

Shadow of the Colossus es una de esas obras. Fumito Ueda, padre de ICO y de The Last Guardian, diseñó este videojuego tan especial para PlayStation 2. Muchos años después, Bluepoint Games, una desarrolladora especializada en remasterizar y remozar títulos antiguos, fue la encargada de trasladar todo el encanto de antaño a la consola actual.

El resultado es palpable a nivel visual, pues es un producto a la altura de PlayStation 4 y sin los problemas de la versión original, a excepción de la cámara, que en algunas ocasiones no se sitúa en el lugar adecuado. Los poseedores de una PS4 Pro tienen la posibilidad de elegir entre dos opciones: dar prioridad a la resolución 4K o al framerate 60 fps.

Wander está solo en el mundo. Una mujer yace muerta e inerte, por lo que nuestro protagonista tratará de revivirla a toda costa. Shadow of the Colossus se vale de la introspección, de la música, de lo que uno ve en pantalla para narrar una historia de fantasía preñada de humanidad y de sentimientos.

Matar a cada uno de los colosos será una experiencia única, a la vez que traumática. Agro, el majestuoso caballo azabache, nos guía de lado a lado del escenario. Luchamos contra un coloso, descubrimos su debilidad, lo agarramos del vello y ascendemos hasta alcanzar su punto vulnerable.

Una vez asesinado, vuelta a empezar. Era un clamor. Los fans querían que Persona 5 Royal se tradujera al español, un objetivo que hasta entonces no se había podido cumplir.

Pero los muros están para derribarse. Koch Media, distribuidora del juego en España, anunció oficialmente la localización del título, una versión mejorada del producto original. Como en todo RPG, las líneas de diálogo son muy abundantes, por lo que el inglés era una barrera de entrada para ciertos jugadores potenciales.

Ahora, esos usuarios han podido acceder y disfrutar de la aventura como se merece. En verdad, todo se puede pulir, Persona 5 no es una excepción.

Nosotros lo calificamos como una obra maestra 10 de 10 , de modo que su presencia entre los exclusivos más importante de PlayStation 4 no debe sorprender a nadie. El RPG de Atlus y P. Studio refina, troca y modifica el contenido original, pero además añade muchas más historias, nuevas piezas musicales, personajes inéditos y mucho más.

Como otros juegos de la saga, el título mezcla una vertiente social, casi de visual novel, con componentes más habituales del JRPG. Persona 5 Royal es un juego largo, larguísimo, un viaje de fantasía ambientado en Tokio, con localizaciones reales, pero con un universo de ficción entreverado.

Después de una trilogía exitosa en PlayStation 3, Naughty Dog se dispuso a dar el cierre a la historia de Nathan Drake, un personaje hasta cierto punto irreverente, que mezcla bromas con balas y que está dispuesto a todo para hacerse con los tesoros, incluso si eso supone la destrucción del patrimonio histórico.

Los paralelismos con Indiana Jones son imposibles de evitar en ese punto, pero Uncharted es una de esas sagas que ha sabido defender su propia identidad. El Desenlace del Ladrón no fue un proyecto sencillo, pues por el camino se quedaron ideas y conceptos que no llegaron a cuajar. Como consecuencia de ello, Amy Hennig, directora creativa de los tres videojuegos anteriores, salió del estudio.

En Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón, el equipo liderado por Neil Druckmann intentó dotar a Nate de otras dimensiones, algo que en cierto modo ya se había iniciado en la tercera entrega.

Tras muchas aventuras, había llegado el momento de sentar la cabeza. O al menos eso deseaba Elena, su mujer, la intrépida reportera que lo acompañó en varios de sus periplos. Así las cosas, el hombre buscó un empleo honrado y trabajó para formar una familia.

Con todo, las cosas cambiaron cuando Samuel Drake, el hermano de Nate, le hizo una visita. De nuevo a la aventura, su vida idílica en peligro y la cabeza en la picota o casi. Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón es todo lo de los juegos anteriores pero multiplicado. Introduce partes de mundo abierto y una historia más extensa.

Por todo ello, se ha convertido en uno de los preferidos de la redacción de MeriStation. Desarrollar una secuela nunca es fácil; diseñar una segunda entrega de un juego único es aún más complicado.

The Last of Us nació en el ocaso de PlayStation 3, otro paralelismo con The Last of Us Parte 2, comercializado a pocos meses del cambio de generación. Si la primera entrega narraba el viaje de dos personajes hacia lo desconocido, hacia una posible cura del mal que asola al mundo, el nuevo capítulo recoge lo sembrado, las consecuencias de las decisiones tomadas durante ese trayecto.

El eje temático de la narrativa de The Last of Us Parte 2 es el odio, un odio que devora sin contemplaciones a su protagonista. Ellie, carcomida por dentro, solo piensa en matar, matar y matar.

No bromeaba. Naughty Dog ha perfilado un título inmenso en todos sus apartados: el audiovisual, el narrativo y el jugable. Es una aventura de supervivencia medida al milímetro y detallada hasta las últimas consecuencias. La secuela es desgarradora en todos los sentidos, pues el jugador observa el desgaste progresivo de unos protagonistas que pierden poco a poco su humanidad , pero que al mismo tiempo, no pueden ser más humanos.

Porque no todo es blanco o negro, porque las circunstancias adversas cincelan las heridas del alma. Y algunas de ellas nunca cicatrizan. Su extensa duración, así como algunas decisiones narrativas, no han gustado a todos los jugadores, aunque eso no borra sus innegables puntos positivos.

No en vano, esta producción dirigida por Neil Druckmann se ha colado entre los mejores exclusivos de PlayStation 4 para MeriStation.

Guerrilla Games era un estudio especializado en shooters en primera persona, aunque antes de Killzone trabajaron en proyectos de lo más dispares y en plataformas muy distintas, como Game Boy Color. Después de varias entregas, los holandeses publicaron Killzone: Shadow Fall como título de lanzamiento de PlayStation 4, pero tenían claro que su siguiente proyecto debía ser un producto original.

Después de descartar Dark Silence, un videojuego que nunca pasó de la fase de prototipo, el estudio diseñó la obra con la que finalmente han triunfado, Horizon Zero Dawn. Su productora, Angie Smets, es de la opinión de que un mundo postapocalíptico no tiene por qué ser horrendo , puede ser bello.

Y así es su mundo abierto, un lugar que ha vuelto al punto de partida, al de la naturaleza. La civilización humana ha caído, por lo que las plantas se han adueñado de los espacios que antes estaban dominados por los rascacielos o por la tecnología. No solo el mundo ha regresado a una especie de período posterior, sino que los humanos supervivientes han hecho lo propio.

Las sociedades que se representan en Horizon Zero Dawn son tribales, casi prehistóricas. Y no, los dinosaurios nunca convivieron con el homo sapiens , pero en este universo el hombre contemporáneo convive con enormes bestias , mitad máquinas, mitad orgánicas. Son monstruos peligrosos que no dudan en atacar y matar a cualquiera que se acerque, por lo que la protagonista del videojuego deberá tener mucho cuidado cuando transite por el mundo.

Aloy, que vivió como marginada en su tribu, resurgirá de sus cenizas para iniciar un viaje lleno de desafíos y de peligros. El camino de la heroína no concluye aquí: en protagonizará Horizon: Forbidden West, la secuela del videojuego en PlayStation 5.

Hidetaka Miyazaki se ha convertido por méritos propios en uno de los desarrolladores más influyentes de la industria del videojuego. La fórmula de Dark Souls ha sido tomada por otros muchos estudios para construir sus propios títulos. From Software ha continuado experimentado con estas mecánicas.

Como resultado de ello, nacieron propuestas como Sekiro: Shadows Die Twice o Bloodborne. Aunque se ha pedido por activa y por pasiva una secuela, de momento no hay nada anunciado. Yharman es una ciudad lúgubre coronada por impresionantes piezas de arquitectura gótica.

Sus muros albergan una de las sustancias más codiciadas: la sangre. Los doctores han descubierto un método infalible para curar enfermedades, utilizar este fluido corporal, por lo que muchas personas peregrinan con la esperanza de la sanación en su mente. Pero no toda la sangre es igual. Por eso, el protagonista de esta historia viaja a Yharman con el objetivo de conseguir la Sangre Pálida, algo que no le resultará sencillo, pues ya no hay rastro de humanidad en la urbe.

Todo el mundo se ha transformado en monstruo, con lo que la muerte acecha a cada paso. Avanzar no será sencillo. Morir, un trámite que se repetirá una y otra vez.

Vencer, tal vez tras muchos intentos. Bloodborne es uno de los videojuegos más brillantes ya no de PlayStation 4, sino de toda la generación de consolas. El equipo de Miyazaki ha sido capaz de ensamblar una jugabilidad exquisita , bien medida, con unos jefes finales difíciles y satisfactorios, un imprescindible.

Más de una década después de que Sony Santa Mónica lanzara el primer God of War, la saga ya se encontraba en un punto de no retorno. Su fórmula de hack and slash, fresca en su momento, agotó sus último cartuchos con God of War: Ascension, un juego que salió en el atardecer de PlayStation 3 y que demostró que el futuro de Kratos tenía que ser diferente.

Después de todo, ya habían comercializado seis videojuegos en varias plataformas PlayStation 2, PlayStation 3 y PSP. Tras las remasterizaciones de God of War 3 y God of War: Ascension en la consola actual, el estudio norteamericano decidió crear algo diferente, pero sin perder la esencia que la saga había rezumado desde sus inicios.

Cory Barlog, director creativo de la segunda entrega, abandonó Sony para buscar nuevas aventuras profesionales en Crystal Dynamics. El creativo participó en el reinicio de Tomb Raider, pero como no le dejaron hacer realidad su sueño crear un juego en plano secuencia , buscó una salida, que fue su camino de regreso a Sony Santa Monica.

En la línea de otros exclusivos de Sony, el estudio dotó al protagonista de una nueva dimensión, un toque humano, por así decirlo aunque Kratos sea de naturaleza divina, el comportamiento de los dioses griegos siempre fue muy humano.

Esta saga es la que encajó finalmente con la idea del plano secuencia, que pudo desarrollarse con éxito en combinación con otros cambios profundos en su jugabilidad.

Santa Mónica descartó el sistema de cámara fija y adoptó la cámara al hombro , más acorde con un juego que abraza el género de la aventura y de la acción. La exploración de un mundo abierto, los combates contundentes, algo más pesados, y la relación entre Kratos y su hijo Atreus, hacen de God of War toda una reinterpretación de la fórmula original.

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Chess ha resistido la prueba del tiempo debido a su enfoque en Unidad Central 3. Es un juego único y creativo que permite a los jugadores moldear estilos de juego muy personales. De hecho, hay aproximadamente ,, posiciones posibles para jugar en un juego de ajedrez.

En Unidad Central 4, los usuarios están motivados porque sienten que poseen algo. Cuando los jugadores se sienten dueños, quieren mejorar, personalizar, proteger y obtener más. En el mundo real, esto es lo que nos impulsa a ganar dinero, pero también puede vincularse a elementos con valor sentimental, como la recolección de tarjetas de béisbol o la personalización de una carpeta de Dropbox.

Cada Pokémon capturado se agrega a una colección y le da a los usuarios un sentido de propiedad. Una vez que los jugadores atrapan a algunos Pokémon, tienen que atraparlos a todos, y la caza continúa.

Farmville hace que los jugadores se esfuercen constantemente por aumentar el valor de sus activos desarrollando tierra. Esto incluye buscar mayores rendimientos de cosecha y mejorar la cantidad y calidad del ganado, ambos motivados por el sentido de propiedad que los jugadores tienen para sus granjas digitales.

La influencia social se relaciona con actividades inspiradas en lo que otras personas hacen, piensan o dicen, básicamente, sobre lo que se basa cada plataforma de redes sociales.

La relación se centra en las asociaciones emocionales y sentimientos de nostalgia, como encontrarse con un viejo amigo o encontrar un producto que le traiga recuerdos de la infancia. Groupon fue una de las primeras compañías en convertir una plataforma de eCommerce en un evento social.

Si suficientes personas se registran para comprar un artículo en particular, la recompensa es un descuento sustancial. Los usuarios felices invitan a otras personas a unirse y compartir los beneficios influencia social.

La gente confía en lo que pueden relacionarse. Apelando a una conexión relación emocional con otros usuarios crean una sensación de confianza y reducen el umbral para comprar algo. La escasez y la impaciencia nos motivan porque no podemos obtener algo inmediatamente o porque hay una gran dificultad para obtenerlo.

Si no puedes tenerlo, lo quieres. La existencia de la venta es escasa, y las personas están motivadas para actuar con un sentido de urgencia. En sus comienzos, Facebook solo estaba disponible para los estudiantes de Harvard. Esto causó impaciencia entre otros estudiantes universitarios que querían acceder a la plataforma.

Una vez que Facebook finalmente estuvo disponible para otras universidades, la gente se inundó debido a la exclusividad escasez de la misma. Las personas son seres curiosos. No tenemos una forma infalible de predecir el futuro, sin embargo, siempre estamos pensando en lo que sucederá a continuación.

La impredecibilidad es una fuerza poderosa para motivar a las personas a seguir presionando hasta que hayan aclarado lo desconocido. Estamos impulsados por la persecución. El juego se alimenta de la sensación de impredecibilidad. Ser capaz de tirar de una palanca y no conocer el resultado crea una experiencia emocionante.

Una buena serie de televisión agregará un momento culmine al final de cada episodio para crear una sensación de anticipación para el próximo.

Esto atrae la curiosidad y el deseo de la audiencia de aclarar lo desconocido. La evitación y la pérdida motivan a través del miedo a perder algo o a que ocurra un evento indeseable.

De hecho, los estudios de psicología sugieren que es más probable que actuemos basados en evitar la pérdida en lugar de obtener ganancias. Esto motiva a los jugadores de la FIFA a actuar y comprar para evitar perder una buena oportunidad. Black Friday es un gran ejemplo de cómo las oportunidades limitadas pueden motivar a las personas a actuar con un sentido extremo de urgencia.

Una vez al año, el viernes después del Día de Acción de Gracias en los Estados Unidos, los productos tienen un precio mucho más económico y la gente acude en masa a las tiendas para no perder las buenas ofertas.

Una forma de aplicar el marco de trabajo de Octalysis es usarlo para analizar un producto, identificar qué unidades principales están en su lugar y cómo se utilizan. De esta manera, podemos ver claramente qué motiva a las personas a usar un producto. Como se ve en la ilustración, Facebook utiliza la mayoría de los discos principales, de ahí su éxito.

Sin embargo, carece de CD1 — significado épico y vocación. Esto hace que las personas sientan que Facebook es una pérdida de tiempo, y es por eso que escuchamos su alivio cuando los usuarios abandonan la plataforma. El alivio viene no porque la gente no disfrute de Facebook, sino porque no vale la pena su tiempo.

Últimamente, Facebook ha estado tratando de combatir este problema añadiendo un mayor énfasis en Unidad Central 1 y permitiendo a los usuarios donar dinero para buenas causas y participar en eventos que cambian la vida.

La fase de incorporación fue difícil, haciendo que los usuarios se sintieran inadecuados y no logrados CD2. Esto llevó a los usuarios a perder la motivación y abandonar la plataforma antes de que pudieran participar en la comunidad y utilizar su creatividad para contribuir con el contenido CD3 y CD5.

LinkedIn carece de la unidad central que permite a las personas ser creativas CD3. Los usuarios son reacios a compartir su vida personal en LinkedIn y en su lugar buscan retratarse de una manera digna de obtener un nuevo trabajo o cliente.

Esto limita severamente la voluntad de crear y compartir contenido. Octalysis está diseñado como un octágono por una razón. En este marco, tenemos un concepto llamado unidades de núcleo sombrero blanco y casco negro. Estas unidades dividen la parte superior desde la parte inferior, como se ve en la ilustración a continuación.

Las unidades de núcleo de sombrero blanco hacen que el usuario se sienta poderoso y en control, pero no generan una sensación de urgencia. La unidad central de sombrero negro hace que las personas se sientan urgentes y llamados a la acción, pero a la larga, desalientan a los usuarios haciéndoles sentir que no tienen control sobre su comportamiento.

Ni el núcleo blanco ni el núcleo negro son intrínsecamente buenos o malos. Cada uno tiene su propio propósito y equilibra al otro. Sin embargo, para los compromisos de productos a largo plazo, es importante centrarse en las unidades de núcleo de sombrero blanco.

Minecraft ha logrado un compromiso a largo plazo al permitir que los jugadores expresen su creatividad CD3. Sin embargo, esta libertad creativa se da en un contexto de escenarios que exigen urgencia sombrero negro.

Considere la escasez de lugares seguros para acampar en la primera noche de modo de supervivencia de Minecraft, sin mencionar la constante amenaza de ser atacado por zombis y arañas. En el pasado, los juegos de Zynga aplicaban los conceptos de sombrero negro de manera efectiva. Por ejemplo, en Farmville, las cosechas de un jugador morirán si no se las atiende diariamente Unidad Central 8 , lo que motiva a los jugadores a conectarse regularmente.

Sin embargo, los juegos creados por Zynga son un claro ejemplo de lo que sucede cuando el sombrero blanco y el sombrero negro no están bien equilibrados.

Las personas se queman por la amenaza constante, lo que les lleva a abandonar la experiencia demasiado énfasis en el sombrero negro. Farmville podría mejorarse y obtener más usuarios a largo plazo final del juego si sus diseñadores encontrarán más oportunidades para que los jugadores expresen creatividad Si está familiarizado con el juego, puede haber notado la aparición de diseños de granja generados por los usuarios con un toque artístico, una clara señal de que la base de usuarios desea una mayor libertad creativa.

Comprender el equilibrio entre los discos principales y el potencial de agotamiento del usuario es crucial para desarrollar una aplicación sostenible.

Para obtener más información, consulta White Hat vs Black Hat. El marco de Octalysis también se divide en secciones izquierda y derecha. En el lado izquierdo, encontramos la motivación extrínseca, donde los usuarios se ven obligados a realizar un comportamiento para ganar una recompensa o evitar el castigo.

En pocas palabras, es la recompensa lo que motiva, no el acto en sí mismo. A la derecha, tenemos una motivación intrínseca, que implica involucrarse en un comportamiento porque es personalmente gratificante. Esencialmente, esto significa realizar una actividad por su propio bien en lugar del deseo de obtener una recompensa.

Una razón es que la motivación extrínseca puede matar la motivación intrínseca. A medida que Selene lucha por desentrañar los misterios del planeta y su propia situación, los jugadores se enfrentarán a una variedad de enemigos y desafíos que pondrán a prueba su habilidad y capacidad estratégica.

Este título ha sido reconocido por su originalidad y su capacidad para ofrecer una experiencia de juego emocionante y cautivadora en la consola. En resumen, con la amplia biblioteca de juegos exclusivos de PlayStation podrás vivir emocionantes aventuras, mundos fantásticos y narrativas cautivadoras.

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De este modo, se realizan las siguientes preguntas de investigación:. P1: ¿Qué impacto tiene el juego no digital como herramienta educativa en la mejora de la capacidad de los alumnos para analizar y segmentar los videojuegos entre mecánicas, dinámicas y narrativas?

P2: ¿Qué relaciones de equilibrio o desequilibrio se establecen entre las distintas categorías antes y después del uso de juegos no digitales en el aula?

Para poder responder a estas preguntas deberemos añadir al diseño de la investigación un acercamiento a los hábitos lúdicos digitales y no digitales de los alumnos, su conocimiento sobre los juegos de mesa y su percepción en comparación con los videojuegos.

El uso de juegos de mesa como herramienta para diseñar videojuegos se inscribe en la impartición de la asignatura "Teoría del Juego" del primer curso del Grado en Diseño de Productos Interactivos en el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital U-tad.

El perfil de acceso del alumnado a dicho grado resulta muy interesante y relevante para esta investigación. La especialización de los alumnos en la formación reglada, y su marcada orientación como futuros diseñadores profesionales de juegos y videojuegos, permite aplicar de manera más específica, desde un punto de vista de muestra y población, este tipo de innovación docente.

Así, y a diferencia de estudios más focalizados en alumnos universitarios en titulaciones más generalistas Hullet et al. Para la investigación participaron alumnos, todos ellos alumnos de primer curso del mismo grado especializado en diseño de videojuegos. Se trata de una muestra no aleatoria para la investigación, pero al tratarse de grupos de primer curso que no obtienen plaza por criterios jerarquizados mejores notas, orden de apellidos se generan por procesos de mera aleatoriedad, por lo que a efectos de la investigación sí podemos tratarlos como muestras aleatorias.

Del mismo modo, se trata de una muestra no probabilística ya que la elección de los alumnos se ha producido por peculiares características. En relación a las características de la muestra, el La experiencia docente se ha realizado durante dos periodos académicos, y En cada curso se ha trabajo con dos grupos diferenciados.

El primero grupo de control recibió los contenidos sobre diseño de videojuegos mediante clases magistrales tradicionales y ejemplos de juegos exclusivamente digitales. El segundo grupo experimental recibió también las clases magistrales pero los ejemplos fueron sustituidos por experiencias directas con juegos de mesa actuales.

De este modo, en el periodo el grupo de control G 1 estaba compuesto por 36 alumnos y el experimental G 2 por En el curso , en G 1 eran 38 alumnos y en G 2 un total de La investigación se realizó, en cada curso, en un período de 7 semanas de juego, 2 veces por semana, 2h por sesión de juego.

La división que se realiza entre mecánicas, dinámicas y estéticas conocida por las siglas MDA permite aproximarse al objeto lúdico ya sea desde una perspectiva más cercana a la del diseñador potencialmente, la dimensión mecánica o a la del usuario en este caso, la dimensión estética.

En el modelo MDA las reglas y las principales piezas que dan forma al núcleo del juego se integran en la categoría de mecánicas. Como tales, las mecánicas no definen un comportamiento por sí solas, sino un conjunto de engranajes que, en potencia, pueden llegar a promover ciertas estrategias de juego y actitudes en el usuario final.

Precisamente, las dinámicas se definen por la emergencia del juego en funcionamiento, es decir, el comportamiento del usuario y del juego en sí mismo una vez los engranajes empiezan a moverse. Mientras que las mecánicas definen propiedades del juego objetivos, armas, enemigos, aliados, controles de juego,..

las dinámicas nos informan de cómo se relacionan estas piezas entre sí ¿las armas consiguen dañar al enemigo? De este modo, si las mecánicas son el corazón del juego, las dinámicas son la experiencia real y global del mismo.

Finalmente, el apartado de estéticas contiene todas las variables vinculadas con la experiencia que se obtiene de las dinámicas desde un punto de vista emocional. Aquí se percibe la frustración ante un juego complejo, el aburrimiento ante un juego demasiado fácil, la empatía con un héroe, o la fascinación ante una propuesta contemplativa.

Para nuestra investigación partimos de estas categorías como elementos de análisis, pero con particularidades. Por ello, y con tal de no desvirtuar el sistema de variables original, decidimos integrar en la dimensión estética las estructuras narrativas y darles una mayor presencia.

El diseño del instrumento de investigación consistió en un método preprueba-posprueba y grupo de control en cada curso. Para diseñar los tests se amplió el sistema de variables utilizado con éxito en Hullet et al.

El objetivo de la preprueba o pretest fue establecer el punto de partida del conocimiento del alumnado en relación al juego no digital juego de mesa, cartas y rol y sus hábitos de juego, tanto en el caso del videojuego como en el juego.

Asimismo, el pretest también sirvió para medir la capacidad de análisis de los alumnos ante las variables de interés mecánicas, dinámicas y estructuras narrativas y su potencial de abstracción para trasladar un videojuego a un formato no digital.

Para ello, se realizó una encuesta semiestructurada extensa que contenía tres apartados principales: hábitos generales sobre el juego, sobre los juegos de mesa no digitales y, finalmente, la relación videojuego-juego de mesa. El primer apartado de hábitos consignaba los géneros favoritos de los alumnos, las horas semanales dedicadas a videojuegos y las horas semanales dedicadas a juegos no digitales.

El segundo apartado sobre juegos de mesa no digitales se dividía, a su vez, en dos partes. El tercer y último apartado del pretest dedicado a la relación videojuego-juego de mesa planteaba un conjunto de preguntas abiertas con el objeto de medir la capacidad del alumno para utilizar distintas categorías analíticas en el marco del grado en diseño de videojuegos.

Estas dos preguntas admitían tres categorías de respuestas mayoritarias posibles: mecánicas, dinámicas o narrativas. Por ejemplo, si la mayoría de adjetivos hacían referencia a puntuación, número de vidas, o condiciones de victoria se atribuía la respuesta como predominantemente mecánica.

Si los adjetivos apelaban a la estrategia con otros jugadores, la jugabilidad gameplay o las rutinas de juego entonces la respuesta era esencialmente de dinámicas. Si los adjetivos implicaban a personajes, tramas, estética o experiencias específicas entonces la respuesta era narrativa.

Por otro lado, el postest se utilizó para medir el cambio de percepción del juego no digital tras su asunción como herramienta docente y, además, para contrastar si había habido modificaciones significativas en la concepción MDA del videojuego.

En este caso, se utilizaron las mismas preguntas abiertas que en el pretest modificando el orden de respuesta y sus enunciados. La complejidad y extensión en las respuestas del pretest-postest tanto en las abiertas como en las cerradas aconsejó el uso de tres alumnos de curso superior que actuaron como codificadores independientes.

La selección de los juegos no digitales que se utilizaron en la fase entre pretest y postest se estableció a tenor de varios criterios. Este muestreo debería proporcionar al alumno un amplio margen de comprensión y análisis de juegos de distinta índole; desde la primacía de las mecánicas por encima lo narrativa a la inversa.

En segundo lugar, se optó por juegos con curvas de dificultad asequibles y con tiempos contenidos. La extensión temporal y la complejidad en el uso de ciertos juegos por ejemplo, gran parte de los llamados wargames supuso un criterio clave a la hora de utilizar los juegos en sesiones de aproximadamente dos horas de duración.

Finalmente, se utilizó la clasificación general de juegos de la página web Board Game Geek BGG , el referente mundial en cuanto a opiniones de usuarios y valoración de la crítica especializada, en consonancia con los anteriores criterios, para determinar qué juegos eran los representantes más relevantes de cada familia.

De este modo, los juegos que finalmente se utilizaron fueron Los Colonos de Catán , Carcassonne , El Desierto Prohibido , Munchkin , Érase una Vez , Puerto Rico , Aventureros al Tren Europa , King of Tokyo , Ciudadelas , Fuga de Colditz y Battlestar Galactica.

En el primer apartado relativo a los hábitos generales sobre el juego apenas hay variación entre los cuatro grupos y sus respectivos pretest y postest.

El segundo apartado relativo al juego de mesa mostró un marco de conocimiento de juegos no digitales muy significativo Tabla 1. Tabla 1 Conocimientos previos de los alumnos sobre el juego no digital.

Los títulos propuestos se agruparon en tres grupos diferenciados que tenían características compartidas. La segunda agrupación de juegos no digitales se relacionaba con títulos nacidos a partir de los años noventa y que responden al resurgir de la industria del juego europea y norteamericana.

En esta categoría los dos títulos más relevantes son Los Colonos de Catán y Carcassonne, y se incluyen otros juegos como Puerto Rico , Caverna , Terra Mystica , Agricola o 7 Wonders , por citar algunos particularmente relevantes. Los datos muestran una clara asimetría entre el conocimiento y uso de los distintos juegos no digitales al establecer inferencias comparativas por agrupaciones.

En el caso de los juegos clásicos en los cuatro grupos de alumnos el conocimiento de los títulos es pleno, pero su uso actual es más controvertido. De hecho, la mayor parte de alumnos ya no juegan a estos juegos. De este modo, los datos reflejan que, en este grupo de juegos, a mayor conocimiento menos interés por seguir jugando.

En cambio, en los datos de los juegos modernos se produce un claro desequilibrio a favor del desconocimiento de estos títulos. Hay más alumnos que o no conocen o solo han oído hablar de ciertos juegos antes que alumnos que efectivamente los han jugado.

Además, hay otro dato relevante: hay más jugadores en activo en todos los cuatro grupos que exjugadores de títulos de juegos modernos. Este dato indica que, a diferencia de los juegos clásicos, en las propuestas modernas hay mayor interés por jugar a los juegos que se conocen y el desinterés ante el uso de estos títulos es menor, por lo que la relación entre conocimiento y abandono es inversa.

El último grupo, los juegos de nicho, muestra los datos más contundentes en cuanto al desconocimiento de determinados juegos no digitales. Tanto en pretest como en postest se incluyeron 16 preguntas en escala de Likert cuyo objetivo era enmarcar la opinión de los alumnos sobre las principales semejanzas y diferencias entre el juego de mesa y los videojuegos.

De este modo, en el punto de partida de la experiencia docente del pretest todos los grupos muestran un enorme escepticismo ante el potencial del juego de mesa y se muestran más favorables al videojuego como vehículo lúdico.

Tras repetir las preguntas en el postest se producen algunas variaciones notables en función de las tipologías de grupos. Los grupos de control G 1 y G 1 mantienen los resultados del prestest con leves modificaciones positivas, en particular en preguntas vinculadas a los videojuegos. En cambio, los grupos experimentales G 2 y G 2 sí tuvieron notables diferencias, en este caso favorables al juego no digital.

Así, el uso de juegos de mesa en el aula modificó la opinión de los alumnos que se vieron sometidos a este modelo de innovación docente en relación a la potencialidad de los juegos de mesa contemporáneos.

La fase central de la investigación fue la comparación pretest-postest en cuanto a la capacidad de los alumnos por diferenciar las mecánicas, dinámicas y narrativas. Las pocas respuestas de objetivo vinculadas a mecánicas o dinámicas aparecían con juegos más abstractos o centrados en sistemas de puzles.

En el caso de P3 las principales indicaciones hacían referencia al componente mecánico del movimiento, el uso de las armas, los indicadores de salud y el HUD.

Incluso se incluyeron elementos mecánicos como el uso específico de dados. Además, algunos alumnos destacaron que una buena forma de hacerlo sería adaptando las reglas del Ajedrez o el Risk, conectando de este modo estas respuestas con el marco de conocimiento visto previamente.

La respuesta mayoritaria fue la narrativa, incluso cuando la propia pregunta pedía evitarla. Algunos de los juegos más citados y que mayores dificultades encontraron para definirse solo desde las mecánicas o dinámicas fueron The Last of Us , To the Moon , The Stanley Parable , Bastion , The Binding of Isaac o Heavy Rain.

En la tabla 2 se muestra la comparativa por grupos, tests, respuestas mayoritarias y diferencial en porcentaje. Tabla 2 Capacidad de análisis de mecánicas, dinámicas y narrativas. En el caso de estos grupos, la reducción en las respuestas narrativas es menor, del mismo modo que lo es incremento en las réplicas centradas en las mecánicas del juego o sus dinámicas lúdicas.

En la presente investigación nos hemos preguntado qué impacto podría tener el juego no digital a la hora de mejorar la capacidad analítica de los alumnos y, además, que relaciones de equilibrio o desequilibrio se producían entre estas variables.

A la vista de los resultados cabe plantearse algunas cuestiones relevantes. En primer lugar, el trazado de un perfil de hábitos lúdicos y de conocimiento del juego no digital muestra cómo los alumnos del grado en diseño de videojuegos consumen mucho ocio digital, pero apenas hacen lo mismo con el juego no digital.

Además, esta ausencia de consumo también parece tener un impacto notable en el conocimiento y práctica de distintos tipos de juegos que podemos separar por categorías. Los juegos clásicos son conocidos, pero ya apenas jugados.

La tipología de juegos modernos es, sin lugar a dudas, los resultados más esperanzadores en cuanto a posible potencial de consumo. Aún son muy desconocidos, pero los alumnos que juegan a ellos mantienen más sus prácticas lúdicas y, por ello, tienen una tasa de abandono menor.

En cambio, los juegos de nicho siguen siendo los grandes desconocidos. Una primera conclusión relevante y sorprendente es la ausencia de conocimiento y práctica lúdica de una dimensión del juego la no digital por parte de futuros diseñadores de video juegos. En segundo lugar, resulta llamativa la hegemonía que tiene la lectura narrativa y vivencial de los videojuegos por encima de acercamientos más analíticos o técnicos.

En cambio, este fenómeno se ve modificado de manera notable con la intervención docente de los juegos de mesa, unos productos más apegados a las mecánicas y dinámicas de juego en los que la dimensión narrativa no es tan central para la experiencia de juego. De este modo, una segunda conclusión basada en los datos demuestra que el uso de juegos no digitales en la enseñanza de videojuegos permite equilibrar la balanza analítica en favor del análisis de mecánicas y dinámicas al acercar al alumno a un objeto menos apegado a la dimensión narrativa o estético-audiovisual.

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En total, 15 de los exclusivos de PlayStation 4, un número que es todavía más extenso, pues algunos títulos se han quedado fuera de la lista.

Cabe destacar que hemos tomado la decisión de incluir aquellos productos que también están disponibles en PC. Es el caso de Death Stranding, Horizon Zero Dawn y Detroit: Become Human, proyectos que por una razón o por otra se han convertido en exclusivos de consola.

Sin más dilación, estos son los mejores exclusivos elegidos por el equipo. Dos de las obras más esperadas, aunque por razones distintas. Death Stranding era una especie de prueba de fuego, el regreso de uno de los creativos más importantes de la industria del videojuego.

Hideo Kojima, que durante años había estado centrado en Metal Gear Solid, por fin iba a desarrollar una producción completamente original.

Sam Porter Bridges, el protagonista, ejerce de repartidor de mercancías y tendrá que salvar al ser humano de la extinción entregando paquetes y conectando todo el territorio.

La jugabilidad invita al jugador a utilizar todo tipo de artilugios para desplazarse por un mundo inmenso, al tiempo que ayuda a otras versiones de Sam manejados por otros usuarios gracias a sus funcionalidades online asíncronas.

El problema de las expectativas es que cada uno tiene las suyas. Los hay que desean la misma experiencia con unos gráficos mejorados; otros prefieren gráficos nuevos acompañados de un ligero lavado de cara, lo justo para que pase el corte de la época actual; los que quedan se decantan por un nuevo aspecto visual y una jugabilidad completamente renovada, que sea capaz de equilibrar lo nuevo y lo antiguo, la esencia, al fin y al cabo.

Final Fantasy VII Remake se erige como una reimaginación del clásico, una versión que sigue las directrices del original, pero que no teme desviarse en ciertos puntos. Su final controvertido ha sido objeto de debate, aunque el sistema de batalla, que ya no es por turnos, ha logrado adaptar con especial tino el sistema clásico de materias a los combates de acción.

Por ahora, eso solo lo sabe Square Enix. Han sido varios los intentos de la realidad virtual por dejar su impronta, pero el acceso a esta tecnología no ha estado siempre al alcance de todos los bolsillos.

En cierto modo, eso sigue siendo así, aunque PlayStation VR es la opción más económica, con los sacrificios que ello conlleva en lo que se refiere a la potencia.

Sea como fuere, los grandes títulos de realidad virtual han pasado algo desapercibidos, pues al no ser una tecnología tan extendida como otras, el boca a boca no funciona como en los proyectos que sí son más accesibles.

En MeriStation no queríamos dejar fuera a uno de los títulos más destacados de VR , que además es uno de los mejores plataformas que se han desarrollado en los últimos años. ASTRO BOT: Rescue Mission utiliza todas las capacidades de la realidad virtual y lleva al género de las plataformas a otro nivel.

Desarrollado por SIE Japan Studio, esta producción incluye todo lo que un buen plataformas tiene que tener : niveles satisfactorios, jefes finales bien pensados y una creatividad y originalidad que se respira desde el momento en que te colocas los casos de realidad virtual. Es uno de los imprescindibles de PlayStation 4.

Además, la saga continuará en PlayStation 5, pues todas las consolas vendrán con Astro's Playroom preinstalado. Fumito Ueda, entonces líder del Team ICO, gozaba del respeto de los jugadores y de la prensa por la creatividad de sus videojuegos, todos ellos obras de autor con sello propio. Con ICO encandiló a un segmento de la comunidad y a una buena parte de la prensa, pero con Shadow of the Colossus consiguió agrandar aún más su nombre y el del equipo.

Provisto de esas credenciales, los seguidores esperaban un futuro brillante en forma de juegos. Ocurrió que The Last Guardian, anunciado originalmente para PlayStation 3, sufrió un sinfín de problemas de desarrollo , algo que condujo a Ueda a abandonar Sony y a fundar su propio estudio. Aún así, continuó en el puesto de director como externo.

El proyecto se trasladó a PlayStation 4, fue retrasado una vez más y finalmente salió a la venta a finales de Todas esas vicisitudes quedaron plasmadas en el apartado técnico, pero el proyecto seguía rezumando carisma por todos los poros de Trico, el majestuoso animal que acompaña a nuestro protagonista.

La historia nos pone en la piel de un niño que despierta en una enorme fortaleza. Allí conoce a la criatura, con la que entabla una relación muy especial.

Juntos deberán buscar una salida, aunque el animal actúa por sí mismo y no siempre atenderá a las peticiones del joven. Insomniac Games es uno de esos estudios que han estado ligados a la marca PlayStation aún cuando eran independientes.

Bajo el paraguas de Universal, Naughty Dog y los creadores de Spyro the Dragon compartieron ideas, críticas y alguna que otra noche de bares. Al final, ambos han seguido un camino parecido, ya que han acabado formando parte de Sony Worldwide Studios.

Ratchet and Clank, una saga de acción y plataformas protagonizada por dos simpáticos personajes, tiene muchos videojuegos a sus espaldas. Con su llegada a PlayStation 4, Insomniac Games reimaginó la primera entrega de todas, de ahí su título sin número ni subtítulo detrás.

Lo primero que llama la atención es su espectacular apartado gráfico, que emula a las películas de animación en tres dimensiones. De hecho, las comparaciones con Pixar han sido frecuentes, especialmente por el diseño de sus personajes.

Este juego está basado en la película, que a su vez es una adaptación del título original. En lo jugable, los desarrolladores aprovecharon su experiencia con el resto de secuelas para añadir elementos y mecánicas que no estaban presentes en el clásico.

Ahora que la entrega de PlayStation 5 ha sido anunciada oficialmente, es un buen momento para revivir la aventura. Y si no lo habéis jugado todavía, tenéis una cita con Ratchet and Clank. SIE Bend Studio fue el equipo que diseñó el mítico Syphon Filter de la primera PlayStation, así como sus secuelas.

Sin embargo, más adelante, la desarrolladora se centró en títulos portátiles. Days Gone fue el camino de vuelta hacia los títulos de gran presupuesto en una máquina de sobremesa. La compañía perfiló uno de los muchos exclusivos de PlayStation 4, que también ha encontrado un hueco en el top de MeriStation.

Se trata de un juego de zombis a ellos les gusta llamarlos infectados construido sobre un salvaje mundo abierto. El motorista Deacon St. John es un hombre feliz, pero todo cambia cuando la infección empieza a propagarse por los Estados Unidos.

En un desafortunado incidente, su mujer morirá, por lo que el hombre tendrá que hacer frente a esa situación de soledad en un período de muerte perpetua. Los infectados, seres que se mueven en manadas, mantienen cierta inteligencia, de modo que enfrentarse a ellos directamente no será siempre la mejor idea.

El juego de Bend Studios combina narrativa, acción, sigilo y supervivencia en una producción que tal vez no sea de la envergadura de God of War o The Last of Us Parte 2, pero que cuenta con los ingredientes necesarios para disfrutar de su mundo y de su propuesta jugable.

Además, es uno de los únicos juegos que cuenta con una moto que actúa casi como un personaje más. Esa es la premisa de Detroit: Become Human, la hasta ahora obra más reciente del estudio Quantic Dream.

Los creadores de Heavy Rain y Beyond: Dos Almas diseñaron su título a imagen y semejanza de sus proyectos anteriores, al menos en lo que a jugabilidad se refiere. De nuevo, la acción del jugador se desarrolla a través de una historia plagada de decisiones , en la que el usuario deberá intervenir constantemente para tirar de los hilos narrativos en una u otra dirección.

Los distintos personajes, que encarnan perspectivas diferentes de una misma realidad, avanzan inexorablemente hacia sus destinos, que en todos los casos puede ser la muerte.

Una acción, por pequeña que sea, puede desencadenar consecuencias imprevisibles. En el caso de este videojuego dirigido por David Cage, los más curiosos tienen la oportunidad de experimentar con todas las ramas argumentales gracias a un panel en forma de árbol que permite desbloquear y experimentar con todas las opciones plausibles.

Detroit: Become Human es sin duda uno de los productos más redondos del estudio francés, que encara su futuro como desarrollador independiente, puesto que el acuerdo de exclusividad expiró y no ha sido renovado.

La historia de Nathan Drake concluyó con Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón, lo que no quiere decir que la saga se haya cerrado por completo. Uncharted: El Legado Perdido nació como un DLC de la cuarta entrega, pero terminó convirtiéndose en una experiencia independiente.

El estudio norteamericano confió en Shaun Escayg y Kurt Margenau para la dirección, mientras que Neil Druckmann pasó a trabajar en The Last of Us Parte 2, el proyecto más ambicioso de Naughty Dog hasta la fecha. Lo que demostró El Legado Perdido es que hay vida más allá de Nathan Drake —por no hablar de que se trata de la enésima prueba de que los títulos protagonizados por mujeres también venden bien, en contra del argumento que algunas compañías sostienen—, especialmente cuando los dos personajes principales brillan con un carisma tan fulgurante.

Chloe Frazier debutó en Uncharted 2: Entre Ladrones, pero ya conocía a Nate desde años atrás. Habían mantenido una relación sentimental y jugaba el papel de agente doble. Por otro lado, Nadine Ross, jefa del ejército mercenario de Shoreline, apareció por primera vez en el cuarto capítulo de la saga.

El de una de las villanas de la aventura. Por circunstancias, los caminos de estos dos personajes se cruzan en El Legado Perdido , un título que sigue todas las directrices de los anteriores videojuegos de la saga: es espectacular, a tiempos adrenalínico, con fases de tiros y momentos de más pausa.

Resolver pequeños puzles o simplemente deleitarse con los escenarios son algunos de los placeres que ofrece esta pequeña gran obra de Naughty Dog. Un gran poder conlleva una gran responsabilidad.

Eso es precisamente el peso que Insomniac Games tuvo que cargar sobre sus hombros, la responsabilidad de ofrecer un producto que contentara a los fans del trepamuros y a los desconocedores de la obra del fallecido Stan Lee. Marvel's Spider-Man supuso el regreso de una saga que había permanecido en el aire desde que Activision perdió los derechos y todos sus juegos desaparecieron de las tiendas digitales.

Los creadores de Sunset Overdrive y Ratchet and Clank ofrecieron un mundo abierto bastante tradicional, pero que conseguía marcar la diferencia gracias a las mecánicas de desplazamiento de Spidey. Deslizarse entre edificio y edifico, combatir contra los malos y encarnar al propio Peter Parker son solo algunas de las características más destacables del videojuego.

Esa dualidad entre el héroe y la persona con sus dudas y miedos, permite observar los dos lados de un personaje y conocer más profundamente al ser humano que hay detrás de la máscara.

Insomniac no quiso dejar de lado a Mary Jane Watson, que no aparece en esta producción como una damisela en apuros, sino como socia de Spider-Man. Insonmiac ha construido un nuevo universo que continuará explotando en próximos juegos. Marvel's Spider-Man: Miles Morales, para PlayStation 5.

De vez en cuando, el videojuego nos reserva algo inolvidable, una experiencia tan original y rompedora que es difícil de clasificar. Shadow of the Colossus es una de esas obras.

Fumito Ueda, padre de ICO y de The Last Guardian, diseñó este videojuego tan especial para PlayStation 2. Muchos años después, Bluepoint Games, una desarrolladora especializada en remasterizar y remozar títulos antiguos, fue la encargada de trasladar todo el encanto de antaño a la consola actual.

El resultado es palpable a nivel visual, pues es un producto a la altura de PlayStation 4 y sin los problemas de la versión original, a excepción de la cámara, que en algunas ocasiones no se sitúa en el lugar adecuado. Los poseedores de una PS4 Pro tienen la posibilidad de elegir entre dos opciones: dar prioridad a la resolución 4K o al framerate 60 fps.

Wander está solo en el mundo. Una mujer yace muerta e inerte, por lo que nuestro protagonista tratará de revivirla a toda costa. Shadow of the Colossus se vale de la introspección, de la música, de lo que uno ve en pantalla para narrar una historia de fantasía preñada de humanidad y de sentimientos.

Matar a cada uno de los colosos será una experiencia única, a la vez que traumática. Agro, el majestuoso caballo azabache, nos guía de lado a lado del escenario.

Luchamos contra un coloso, descubrimos su debilidad, lo agarramos del vello y ascendemos hasta alcanzar su punto vulnerable. Una vez asesinado, vuelta a empezar. Era un clamor. Los fans querían que Persona 5 Royal se tradujera al español, un objetivo que hasta entonces no se había podido cumplir.

Pero los muros están para derribarse. Koch Media, distribuidora del juego en España, anunció oficialmente la localización del título, una versión mejorada del producto original. Como en todo RPG, las líneas de diálogo son muy abundantes, por lo que el inglés era una barrera de entrada para ciertos jugadores potenciales.

Ahora, esos usuarios han podido acceder y disfrutar de la aventura como se merece. En verdad, todo se puede pulir, Persona 5 no es una excepción.

Mejor juego exclusivo de Nintendo DS

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