A medida que el tiempo corre o que hay alteraciones en el marcador, las cuotas varían en consecuencia. La función Cash-Out te ofrece la posibilidad de asegurar tus ganancias o de no perder el total del importe de tu apuesta. Con el Cash-Out tienes la opción de asegurar una ganancia, en función de la cuota de tu pronóstico en ese momento.
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todos los deportes. Partidos en vivo destacados. Baloncesto rango. Atlanta Hawks 94 Los Angeles Lakers Q4 5'. Queretaro Women 1 Santos Women 0. rango total ganador.
Golden State Warriors New York Knicks Q4 0'. Sacramento Kings Memphis Grizzlies línea de disco total ganador. Seattle Kraken 2 Buffalo Sabres 6. P3 1'.
Run Line total ganador. Saitama Seibu Lions 1 Hiroshima Toyo Carp 1. Entrada 2 Inferior. Chunichi Dragons 0 Tohoku Rakuten Golden Eagles 0. Tokyo Yakult Swallows 0 Hokkaido Nippon Ham Fighters 0. Entrada 3 Arriba. Yokohama DeNA BayStars 0 Orix Buffaloes 0. Entrada 2 Arriba. Kia Tigers 3 Samsung Lions 3.
Entrada 1 Inferior. Hanwha Eagles 0 Doosan Bears 2. Apuestas en Vivo en Sport Saber leer los partidos no solo interesa a los entrenadores, ¡también te interesa a ti!
Tipos de apuestas LIVE Como comprenderás, las Apuestas LIVE y las apuestas normales tienen su diferencia básica en las cuotas, en función del marcador en ese momento, el tiempo que queda para que el evento deportivo concluya y por supuesto, también las sensaciones.
Métodos y Estrategias de apuestas en Vivo Las apuestas en directo son perfectas para los que quieren añadir un poco de emoción en un partido.
Métodos De Apuestas En Vivo Estos son los métodos de apuestas en directo más habituales en las apuestas de fútbol en directo: Apostar por la victoria del equipo favorito cuando el no favorito marca primero.
Apostar por la sorpresa en los últimos minutos Apostar por la sorpresa en los últimos minutos es otra gran opción para obtener beneficios con tus apuestas en directo. Apostar por la remontada Apostar por la remontada entre equipos de nivel similar.
Apostar por el empate Lo habitual es apostar a que un equipo vencerá a otro, pero ¿te has planteado alguna vez apostar al empate? Quién ganará el resto del partido — Quién ganará el resto del primer tiempo incluye apuestas en vivo : Este es un agrupador propio de las apuestas a eventos de juego en vivo, se apuesta a quién ganará el resto del partido, es decir al momento de seleccionar el mercado, el evento tendrá un marcador independiente del mercado real al momento de apostar.
apuesta en vivo: Este es un agrupador propio de las apuestas a eventos de juego en vivo, se apuesta a quién ganará el resto del partido , es decir al momento de seleccionar el mercado, el evento tendrá un marcador independiente del mercado real al momento de apostar, bajo la condición de que este resultado estará sujeto al tiempo extra y los penales que se marquen en el encuentro.
En caso de aplazamiento del evento, las apuestas serán anuladas si no reprograma dentro de las 48 horas siguientes a la fecha de inicio anunciada originalmente. Todas las apuestas de balonmano se realizarán basándonos en los 60 minutos de juego a menos que se especifique de otro modo.
El tiempo extra no cuenta, ni afecta el resultado de la segunda mitad y tampoco se tendrán en cuenta para el conteo de las apuestas de la segunda mitad. Si los 60 minutos de juego no son completados por cualquier motivo, todas las apuestas serán anuladas y el valor apostado será reembolsado.
Deberá completarse el encuentro para que las apuestas prevalezcan a menos que el mercado ya se haya determinado. Ganador del partido 1X2: Predecir el resultado del partido. Las apuestas son aceptadas solo por el tiempo regular, excluidos tiempos extras, se elige la victoria del equipo local, empate o victoria del equipo visitante.
Necesariamente el pronóstico tiene que ser a favor de un jugador ya sea el equipo local o el equipo visitante. Por ejemplo, en el partido: Fc Barcelona — Real Madrid, supongamos que quedan en la primera mitad y al final del partido.
Margen de victoria: Este mercado de apuestas consiste en predecir qué equipo conseguirá la victoria y por cuánta diferencia lo hará. Mitad de mayor marcador: Predecir cuál de los dos tiempos tendrá un marcador mayor en comparación al otro.
Los partidos de béisbol se componen de nueve entradas o innings, en el cual cada equipo intentará anotar el mayor número de carreras. Una entrada consiste en que cada equipo tiene un turno en el campo y una vuelta a golpear, con el bateo del equipo visitante ante el equipo local.
Los juegos son oficiales después de cinco entradas completas. Si el equipo de casa lleva ventaja, el juego es oficial después de 4½ entradas. Si un juego se declara suspendido después de dicho lapso, el ganador es determinado por el marcador después de la última entrada completa, a menos que el equipo de casa anote para empatar o tome ventaja en la parte baja de la entrada; en este caso, el ganador es determinado por el marcador al momento de detener el juego Esta regla SOLO aplica para apuestas realizadas en Prematch, es decir, apuestas realizadas antes de que el evento comience.
El total de carreras Alta o Baja y jugadas hechas en RUNLINE, deberán jugarse las nueve entradas completas 8½ si el equipo de casa lleva la ventaja para tener acción. Si un juego es suspendido, se determinará el marcador solo para el moneyline después de la última entrada completa, a menos que el equipo de casa anote para empatar o tome ventaja en la parte baja de la entrada, entonces, se determinará en el momento en que el juego fue suspendido.
Si se suspende empatado en extra innings el RUNLINE y el total de carreras, ALTA o BAJA, tiene acción y el Money line queda sin efecto porque se empata. Es responsabilidad del usuario estar al tanto de cualquier cambio de lanzador. Es decir, que se mantendrá la apuesta equipo contra equipo, independientemente del pitcher que empiece el partido.
A efectos de apuesta, se considerará como lanzador inicial al lanzador que realice el primer lanzamiento. Si al momento de realizar la apuesta en un partido de béisbol no está disponible la opción del empate para ese partido, de terminar en empate se procederá a reembolsar el dinero apostado en el mercado al ganador del partido en ese evento.
Nota: Si un evento se interrumpe o se cancela y no se reanuda en el mismo día, todos los mercados que no se hayan definido se consideran anulados. Para apuestas al equipo, totales y hándicap hay tres opciones: — Money Line Action : Equipo contra equipo, independientemente del pitcher que empiece el partido.
Para los efectos de la apuesta, se considerará como lanzador inicial al lanzador que realice el primer lanzamiento. A la hora de realizar sus apuestas, los lanzadores podrán ser concretados. Dicho lanzador deberá comenzar el juego, de lo contrario la apuesta será anulada.
Si se produce algún cambio, la apuesta será anulada. En el caso de que se produzca un cambio en uno de los lanzadores iniciales antes del comienzo del partido, se podrán ajustar las apuestas a equipos, totales y al hándicap.
Apuesta directa 1 2 : Esta apuesta es equipo contra equipo, sin importar el lanzador inicial. Cantidad de carreras totales: En esta apuesta se debe especificar el total de carreras alcanzadas por ambos equipos. Los totales de carreras podrán tener movimientos de su línea inicial.
Total carreras del equipo local: En esta apuesta se debe especificar el total de carreras alcanzadas por el equipo local. Total carreras del equipo visitante: En esta apuesta se debe especificar el total de carreras alcanzadas por el equipo visitante. Si un partido se detiene o se suspende, se considerará ganador al equipo que encabece el marcador tras la última entrada completa, a menos que el segundo equipo en batear empate o vaya a la cabeza del partido al final de la última media entrada, en cuyo caso el ganador será el que tenga el marcador más favorable en el momento de la suspensión.
Tenga en cuenta que, en caso de que los partidos sean suspendidos, el resultado que pueda producirse posteriormente cuando los partidos sean reanudados no contará a efectos de apuesta con la excepción de los encuentros de play-off de la MLB, para más información, vea la regla al respecto.
Por ejemplo, si un partido de la MLB se efectúa, o es suspendido cuando el marcador esté , las apuestas a más de 10 o Ir a entradas innings adicionales: Para que las apuestas prevalezcan la 9ª entrada inning tiene que haber concluido completamente. Ganar entrada inning actual o la siguiente entrada inning : La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, excepto cuando el equipo que batee en segundo lugar vaya ganando cuando el partido se suspenda o abandone.
Total de entradas innings incluyendo alternativas : La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, excepto cuando el marcador haya alcanzado el máximo establecido si el partido se suspende o abandona.
Marcador de la entrada inning actual o la siguiente entrada inning : La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a Menos de que la apuesta ya haya sido determinada.
Equipo en obtener más hits en la entrada inning actual o la siguiente entrada inning : Para que la apuesta prevalezca, la primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos de que la apuesta ya haya sido determinada.
Hits totales en entrada inning actual o la siguiente entrada inning o carreras totales en entrada inning actual o la siguiente entrada inning : La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos que la apuesta ya se haya determinado. Líder después de xx entradas innings : Para que la apuesta prevalezca, la primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos que la apuesta ya se haya determinado.
A no ser que el equipo que batee en segundo lugar vaya ganando y no pueda ser vencido cuando el partido se suspenda o abandone.
Por ejemplo, si un partido MLB se suspende o abandona, o se suspende con un tanto de después de 10 entradas innings , entonces las apuestas a los mercados de carreras de 4 se anularán. Próximo equipo en anotar: En el caso de que el partido se suspenda, contarán todas las apuestas sobre carreras que ya se hayan anotado.
Las apuestas sobre la próxima carrera en el momento de la suspensión o abandono serán anuladas. Margen de victoria : Se aplicará la regla de 8 ½ entradas innings. Incluye entradas adicionales innings para la MLB Major League Baseball.
Para la MLB un partido que termine en empate, por lo tanto, las apuestas que no ofrezcan la opción del empate serán anuladas; en el caso de eventos que no sean MLB donde el partido puede terminar en empate, entonces dicha opción estará disponible.
A menos que se especifique de otra manera, todas las apuestas en partidos de Rugby son calculadas para 80 minutos de juego, lo cual incluye cualquier tiempo de descuento añadido por árbitro, si un partido se suspende antes de completarse el tiempo reglamentario, todas las apuestas en ese partido se anularán, excepto para aquellos mercados que ya han sido determinados Si un partido ya no se juega en el lugar anunciado la apuesta prevalecerá siempre y cuando el lugar no se haya cambiado al campo del oponente o en el caso de partidos internacionales, siempre y cuando el lugar permanezca en el mismo país.
Si se oferta la opción de empate y una vez incluido el handicap, el resultado es determinado como empate, las apuestas se mantendrán como empate de handicap. Si no se oferta la opción de empate de handicap y el juego termina en un empate después de que es aplicado el handicap, las apuestas serán anulados.
Las demás serán anuladas. Para efectos de apuesta de juegos de división y títulos, incluye la deducción de puntos aplicables previo al término de la competencia en cuestión. Deducción de puntos, penaltis y play offs antes del término de la temporada no contarán para la definición de la apuesta.
Ganador del partido: Consiste en pronosticar el ganador del evento en el tiempo reglamentario, incluyendo empate. Apuestas a la 1ra Mitad Ganador primera mitad : Las apuestas se determinarán basadas en el resultado solo de la primera parte.
Las apuestas serán canceladas si el partido es abandonado antes de la primera mitad del partido. Si el partido es abandonado durante la segunda mitad, todas las apuestas de la primera mitad seguirán siendo válidas.
Apuestas a 2da mitad: Las apuestas se determinarán basadas en el resultado solo de la segunda parte. e 80 minutos de juego más cualquier tiempo añadido al final de los 80 minutos y el final del partido.
Todos los mercados de Tiempo Extra o prórroga, tales como total de puntos o tiempo del primer ensayo, comenzarán desde el principio del tiempo extra y no incluye el tiempo normal. Por ejemplo, si el partido acaba al final del tiempo normal y se marcan diez puntos en el tiempo extra, el mercado total de puntos del tiempo extra se saldará con 10 puntos.
Toda carrera automovilística se inicia con la vuelta de calentamiento. Si el piloto que el usuario ha seleccionado no está en la parrilla de salida para la vuelta de calentamiento, o listo para comenzar la carrera desde el pit lane, la apuesta será anulada y el valor apostado reembolsado en caso de ser una apuesta simple, si fuese una apuesta combinada sólo se anulará la línea relacionada.
Si se suspende una carrera y no hay un resultado oficial declarado, todas las apuestas de esa carrera serán anuladas. Ganador del campeonato Pilotos y constructores : Este tipo de mercado se saldará en función al total de puntos conseguido por los pilotos, inmediatamente después de la ceremonia de presentación del podio del último Gran Premio de la temporada.
Apuestas a Duelos Head to Head : Si uno de los pilotos no termina la carrera, el otro piloto es considerado el ganador. Si ninguno de los pilotos termina la carrera, el piloto que completó más vueltas será el ganador. Si ambos pilotos completan el mismo número de vueltas, pero no terminan la carrera, todas las apuestas serán anuladas.
Apuestas a la carrera de clasificación : Los mercados de apuestas correspondientes a las carreras de clasificación se saldaron según los tiempos y las posiciones conseguidas en la última sesión clasificatoria. A efectos de apuesta para este tipo de mercado, no se tendrá en cuenta cualquier modificación posterior.
Apuestas a Ganador: Cualquiera que sea el conductor que finalice la carrera en la mejor posición será lo que determine la liquidación de la apuesta. El ganador de la carrera será el que tome el primer puesto en el podio.
Cualquier descalificación no será tenida en cuenta a la hora de saldar las apuestas. Ganador de la carrera: Todos los ciclistas serán considerados como corredores compitan o no hasta el inicio de la primera etapa. Ganador de la competencia : Para que las apuestas sean válidas los dos pilotos deben comenzar la carrera, la posición final oficial de la competencia determinará el ganador.
Si uno de los pilotos no completa la carrera, el piloto que tenga mayor número de etapas se considerará el ganador a efectos de apuestas.
Si ambos pilotos no logran terminar la carrera y ambos han completado el mismo número de etapas, el resultado es un empate técnico.
Ganador de la Etapa: El ganador de la etapa será el que tome el primer puesto en el podio. Cualquier corredor Ciclista que no tome la línea de salida de la etapa no será considerado válidas. No participantes: Si un corredor se retira de la competición o es descalificado cuando la carrera o etapa ya ha dado comienzo, las apuestas sobre este corredor serán dadas como perdedoras.
Rey de la Montaña : Apuestas en esta competición serán saldadas siguiendo el resultado oficial en el último día del Tour. Apuestas por emparejamientos — por etapa y clasificación general : Al menos uno de los corredores o equipos deben completar la etapa o carrera para que la apuesta por emparejamientos sea dada válida.
Si ambos no terminan la etapa o carrera todas las apuestas serán invalidadas. Para dicha categoría ofertada en nuestra página web, se refiere a deportes de invierno tales como Esquí de fondo, esquí alpino, salto de esquí y biathlon. Las posiciones de pódium contarán como resultados oficiales, independientemente de cualquier descalificación posterior.
Si no hay ceremonia para el pódium, el resultado se determinará conforme al resultado oficial declarado al final de la Competición por los organismos reguladores. Eventos pospuestos o cancelados si por cualquier motivo que no sea en los Juegos Olímpicos o en el Campeonato del Mundo se pospone o se cancela, todas las apuestas a ese evento se anularán; a no ser que la competición en cuestión se lleve a cabo en un plazo de 24 horas desde la hora prevista para que comience originariamente, o se declare un resultado oficial por parte de un organismo regulador dentro de esas 24 horas.
Si por cualquier motivo una competición Olímpica o de un Campeonato del Mundo se pospone o se cancela, todas las apuestas a ese evento se anularán; a no ser que el evento se lleve a cabo antes de la ceremonia de clausura de los juegos. Esquí de fondo, Ganador Head to Head : Si uno de los dos participantes no llega a empezar, se anularán las apuestas.
Si ninguno de los participantes finaliza la carrera, se anularán las apuestas. Si uno de los participantes consigue finalizar la carrera y el otro no, el primer mencionado será el ganador. Si uno de los participantes no consigue terminar y el otro no consigue clasificarse tras el Prólogo, el competidor mejor posicionado en el Prólogo será el ganador.
Si ninguno de los participantes consigue clasificarse tras el Prólogo, el mejor posicionado en el Prólogo será el ganador. Si uno de los participantes no logra terminar tras haber superado el Prólogo y el otro no consigue superar el Prólogo, el primer mencionado será el ganador.
Si uno de los participantes no llega a empezar, se anularán las apuestas. Si ninguno de los participantes termina la competición, se anularán las apuestas.
Si uno de los participantes termina la carrera y el otro no, el primer mencionado será el ganador. Las apuestas a las peleas que se hayan pospuesto prevalecerán durante 30 días.
Si cualquiera de los peleadores es sustituido por otro, se anularán las apuestas y se devolverán las cantidades apostadas. A efectos de apuesta, se considerará que la pelea comenzó al sonar la campana del primer round.
Si cualquiera de los dos peleadores no reacciona después de sonar la campana anunciando el siguiente round, se considerará que el oponente ganó el round anterior.
Cualquier apelación a futuro no afectará a la resolución de una apuesta. Todas las apuestas se basan en el resultado oficial inmediato después de una pelea a no ser que dicha rectificación se deba a un error humano a la hora de anunciar el resultado.
Las apuestas al Ganador se determinarán según el resultado anunciado en el cuadrilátero ring. Todas las apuestas prevalecerán sin tener en cuenta los cambios en el número de rounds disputados en la pelea.
Método exacto de victoria : La determinación se basará en el resultado oficial declarado. o a la descalificación. ocurre cuando el peleador no se levanta al término de la cuenta de protección de 10 segundos. O: El nocaut técnico T. ocurre cuando se aplica la regla de las tres caídas o si el referí interviene.
Cualquier retirada de esquina será considerada como nocaut técnico T. Decisión técnica : La decisión se refiere a los puntos establecidos en la tarjeta de puntuación de los jueces. La decisión técnica ocurre cuando las tarjetas de puntuación de los jueces determinan la pelea en cualquier momento que no sea al final de los rounds establecidos.
Decisión mayoritaria: la decisión se basa en puntuaciones otorgadas por los jueces. La decisión mayoritaria consiste en que dos jueces otorgan más puntos a un peleador, pero el tercer juez le da la misma puntuación a ambos peleadores empate.
Decisión dividida: la decisión se basa en puntuaciones otorgadas por los jueces. La decisión dividida consiste en que dos jueces otorgan más puntos a un peleador, pero el tercer juez le concede la victoria a su oponente.
Decisión unánime : la decisión se basa en puntuaciones otorgadas por los jueces. La decisión unánime consiste en que los tres jueces otorgan más puntos a un peleador que a su oponente.
Descalificación : esto ocurre cuando una pelea se detiene antes de un nocaut K. o por decisión de los jueces debido a que, intencionalmente, uno o ambos peleadores han realizado varias faltas o violado otras reglas, y el referí descalifica a un peleador.
Entonces automáticamente dicho peleador pierde la pelea. Si se modifica el número de rounds de una pelea tras haber establecido esta proposición, todas las apuestas prevalecerán, a menos que el número de rounds establecido sea mayor que el total final de rounds en la pelea.
Si por cualquier razón el número de rounds en una pelea cambia, entonces las apuestas que ya hayan sido colocadas serán anuladas y los importes se devolverán. A efectos de las apuestas, se va a la distancia se decidirá por puntos, o en caso de que la pelea termine en empate después del número determinado de rounds.
Si por cualquier razón el número de rounds programado cambia, se anularán todas las apuestas en dicha proposición y se devolverán las cantidades apostadas.
A efectos de apuestas, se considerará que las apuestas al round o grupo de rounds se refieren a que el peleador elegido conseguirá la victoria por nocaut K. T o descalificación en ese round o grupo de rounds.
En caso de que los jueces tomen una decisión técnica antes de finalizar la pelea, se determinarán las apuestas como victoria por decisión. Por ejemplo, si un peleador se retira a su banco entre los rounds 9 y 10 estos contarán solo como round número 9 para la determinación de las apuestas, es decir el último round completado.
Empate: Es empate cuando un juez anota la pelea empatada mientras que cada uno de los otros jueces le otorga su decisión a cada uno de los dos peleadores, o cuando al menos dos de los jueces anotaron la pelea como empatada.
Peleador será derribado Knockdown : Para este tipo de apuesta, solo contarán las caídas a la lona que den lugar a una cuenta de protección por parte del réferi o las cuentas obligatorias de 8 segundos iniciadas por el réferi no contará como derribo cualquier cosa que el réferi considere como un resbalón.
Apuestas sobre posibles peleas que se producirán durante el año. Todas las apuestas serán nulas si la pelea no se lleva a cabo durante el año. Las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o por la página web oficial de la competición o del encuentro en cuestión serán utilizadas para determinar las apuestas.
Si las estadísticas del proveedor de resultados oficiales o la página web oficial no se encuentran disponibles o existen pruebas significativas de que las estadísticas de la página web oficial o la del proveedor de resultados oficiales son incorrectas, utilizaremos otras pruebas independientes a esta, para evidenciar la determinación de las apuestas.
Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de importantes pruebas conflictivas, las apuestas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas. Un partido de voleibol no tiene un tiempo determinado de duración, el partido depende de los sets ganados por cada equipo, una vez que un equipo gane 3 sets con un máximo de 5 sets, el partido se termina.
En el caso que un partido haya dado comienzo, pero no haya finalizado todas las apuestas serán declaradas nulas a menos que el resultado del mercado correspondiente ya estuviera decidido.
Por ejemplo, cantidad de puntos en primer set , Los juegos deberán llevarse a cabo en la fecha indicada, Si la sede de un partido cambia, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre y cuando el equipo local siga siendo designado como tal.
Si los equipos local y visitante son invertidos, entonces las apuestas basadas en el evento original serán anuladas.
En las apuestas que incluyan el ganador del set, ese set deberá completarse para que las apuestas sean válidas. Si la sede de un partido cambia, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre y cuando el equipo local siga siendo designado como tal.
Ganador del partido: Mercado de apuesta que consiste en pronosticar el ganador del encuentro al final de los sets jugados y determinados como tiempo reglamentario.
Total puntos — Total Puntos set Aplica para Apuestas juego en vivo : Pronosticar el total de puntos, este vendrá determinado por el número de puntos acumulados por ambos equipos.
Quién marcará primero X puntos 3er set Aplica para Apuestas juego en vivo : Pronosticar qué equipo anotará primero cierta cantidad de puntos en determinado set. Margen de victoria: Pronosticar por cuántos puntos el equipo nombrado ganará el set relevante.
A menos que el resultado ya ha sido decidido, todas las apuestas serán anuladas si un partido no arranca por cualquier razón. Partidos pospuestos serán nulos a excepción de los eventos Olímpicos y del Campeonato del Mundo.
Se ofrecen mercados relacionados con la categoría mencionada anteriormente Voleibol , ya que este es solo una derivación del mismo.
Dardos Se considera que una partida de dardos ha empezado cuando se ha tirado el primer dardo en la primera vuelta del primer set. Si el número establecido de sets no se completa, se anularán las apuestas para el resultado exacto. Si ya comienzo un partido y este no finaliza, para efectos de pago de apuestas se considerará como ganador a aquel jugador que haya pasado a la siguiente ronda.
Las apuestas a ganador serán válidas de acuerdo a los resultados oficiales siempre y cuando se haya disputado al menos un juego.
Todos los partidos serán determinados con el marcador final del tiempo regular, salvo que se indique lo contrario. El tiempo regular se debe completar para que las apuestas se mantengan salvo que se indique lo contrario. Las apuestas estarán vigentes dentro del tiempo reglamentario; más el tiempo añadido por el árbitro en razón del tiempo que se hubiere perdido a consecuencia de lesiones y sustituciones.
Los tiempos extras, gol de oro y la definición del partido por penaltis no valen para determinar apuestas a este deporte. Apuesta a un evento 1X2 : Para este agrupador se pueden dar tres posibilidades: Que gane el equipo local 1 , que el marcador final sea un empate x o que el ganador sea el visitante 2.
Doble oportunidad 1XX2 : Mercado de apuesta a ganador en la que el jugador puede maximizar sus opciones de ganar cubriéndose con dos resultados: 1X victoria local o empate , 12 victoria local o victoria visitante y X2 empate o victoria visitante.
NOTA: Si un partido se juega en un terreno neutral se considera como local el equipo que sea nombrado en primer lugar.
Próximo Gol: Apuesta a predecir cuál de los dos equipos marcará el próximo gol. Ambos equipos anotarán — los dos equipos marcarán: Existen dos posibilidades si-no de que ambos equipos anoten al menos un gol cada uno. Si el partido acaba en empate a se determinará como un número par de goles.
Si se suspende el partido se anularán todas las apuestas sobre el mismo. Total Total equipo local — Total equipo visitante : Consiste en apostar al número de goles de un encuentro marcados por ambos equipos o por cada equipo individualmente. Aplica apuestas juego en vivo : Este es un mercado de apuestas exclusivo de los eventos de la modalidad en vivo, se apuesta en quién ganará el resto del partido.
A partir del momento en que se realiza la apuesta el marcador es independientemente del marcador que va hasta el momento del encuentro en cuestión. Empate apuesta no válida — No se apuesta al empate: Esta modalidad alternativa de apuesta consiste en que para definir una apuesta como ganadora, tiene que haber necesariamente un equipo ganador, es decir, si el partido queda empatado, se reembolsará el dinero apostado, es decir que el marcador final da como resultado un empate, este no será tenido en cuenta, ya que no se está apostando al empate.
Hándicap: Apuesta en la que se debe acertar el ganador del juego con una ventaja o desventaja según se indique en la opción del mercado de goles, Al marcador correcto se le suma o resta los goles propuestos en el hándicap, y posterior a esa suma o resta, se determinará quién gana: local, empate o visitante.
Ejemplo: En un partido donde se enfrenta Kosovo vs Dinamarca, se apuesta por un Hándicap de -1 por Kosovo a que tendrá la victoria al enfrentarse con Dinamarca. Según las reglas del Hándicap, al final del encuentro se le restará un gol a Kosovo. Si en caso tal el partido finalizara con un marcador 3- 1 el usuario ganará, ya que con la resta del Hándicap el marcador quedaría , pero por el contrario si el partido finalizó la apuesta no sería acertada, ya que aplicando el hándicap tendría como resultado un empate y en este caso se escogió un hándicap a favor de Kosovo.
Goles equipo visitante — Goles equipo local: Pronosticar en un rango seleccionado, cuántos goles marcará el equipo local y cuántos goles marcará el equipo visitante. Marcador o resultado exacto: Apuesta al resultado exacto de un encuentro, es decir, al marcador exacto al finalizar los 90 minutos.
Margen de victoria: En este tipo de apuestas, se pronostica qué equipo va a ganar y por cuánta diferencia lo hará. Las apuestas se resolverán según el resultado oficial, siempre que al menos se haya golpeado una pelota.
Si un partido se cancela por causas externas, será reembolsado. En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de overs, a menos que ya se haya definido la apuesta.
Si una partida se abandona debido a factores externos, las apuestas serán anuladas a menos que se declare un ganador de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia. Si se cancela una partida, todas las apuestas serán anuladas si no se reproducen o reinician dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio anunciada.
Empate no acción: Consiste en pronosticar quién ganará el partido teniendo en cuenta que en caso de darse un empate la apuesta será anulada. Overthrows y extras no cuentan. Equipo con más Extras: Qué equipo tendrá más extras agregados a su puntaje Todos los lances abiertos, no ball, byes, byes de pierna y carreras por penalización en el partido cuentan para el resultado final.
Si hay carreras fuera del bate, así como extras de ese lance, las carreras fuera del bate no cuentan hacia el total final. Run Outs en un súper over no cuentan.
En partidos de overs limitados, si el partido se acorta debido a factores externos después del comienzo del primer inning, el mercado será nulo.
Todos los lances abiertos, no ball, byes, byes de pierna y carreras por penalización en el partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras fuera del bate, así como extras del mismo lance, las carreras fuera del bate no cuentan hacia el total final. Mejor bateador del encuentro: Qué bateador marcará la mayor cantidad de carreras en el partido.
El resultado de este mercado se determina en el bateador con el puntaje individual más alto en el partido. Los wickets tomados en un súper over, no cuentan.
Las apuestas se resolverán en el jugador nombrado oficialmente dentro del partido, aplica regla de Dead-heat. Carreras sobre lanzamientos: Cuántas carreras se puntuarán en un lanzamiento especificado. El resultado será determinado por el número de carreras agregadas al total del equipo, del lanzamiento especificado.
Para propósitos de resolución, todas las bolas ilegales cuentan como entregas. Por ejemplo, si un Over comienza con un lanzamiento abierto, entonces la primera entrega se liquidará como 1, aunque no ha habido una bola legal lanzada, la siguiente bola se considerará como entrega 2 para más.
Si un lanzamiento conduce a un golpe libre o un golpe libre se vuelve a tirar debido a una entrega ilegal, las carreras marcadas en la entrega adicional no cuentan. Todas las carreras, ya sea fuera del bate o no, están incluidas. Por ejemplo, un lance abierto con tres carreras adicionales equivale a 4 carreras en total de esa entrega.
El Over especificado debe completarse para que las apuestas se mantengan, al menos que la resolución ya haya sido determinada. Es difícil que una casa de apuestas no cuente con opciones en vivo.
Todas las tienen, pero algunas suelen llevar la delantera por la experiencia que ofrecen en otros servicios como el Cash Out, la variedad de mercados, el streaming y la estabilidad de la plataforma.
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En esta noticia Apuestas Deportivas Jeison Cifuentes. Facebook X Enviar Guardar Ingrese o regístrese para guardar los artículos en su zona de usuario y leerlos cuando quiera. Artículo guardado Para consultarlo en otro momento, visite su zona de usuario. Este artículo ya fue guardado Para consultarlo en otro momento, visite su zona de usuario.
Por: Jeison Cifuentes. Conocer el deporte : Es casi que un deber porque requiere saber lo suficiente del deporte en el cual quiere apostar, basado en el conocimiento sobre la competición, sus deportistas principales, los equipos y el formato.
Tomar las mejores decisiones amparados en la experiencia lo llenará de confianza al momento de hacer las apuestas en directo. Seguir el compromiso : Hoy en día es una labor más sencilla, ya que existen muchas formas de seguir el desarrollo de un evento.
Las apuestas en streaming cuentan con la opción de ver los partidos cuando muchas veces no los transmiten en los servicios tradicionales. Puede seguirlo de esta manera o mediante herramientas que hacen seguimientos en vivo a los encuentros, actualizando las estadísticas más relevantes.
Fuentes de consulta : Tenga al alcance no una, sino varias referencias de datos sobre eventos porque de esta manera se aprovechan mejor las apuestas en streaming. Traten de tomar decisiones informadas durante las apuestas en vivo.
Tener paciencia : Hay que saber elegir y apostar en el momento indicado. No se precipite, ni tampoco pierda la calma. Si no alcanzó a hacer una apuesta en directo, tranquilo. Hay más eventos y mercados en streaming para que los aproveche. Apostar en vivo paso a paso.
Variedad de mercados : Existen opciones exclusivas en las apuestas en vivo, casi siempre relacionadas con cuotas para apostar en segmentos específicos de un evento.
Por ejemplo, durante el transcurso de un partido de fútbol se habilitan alternativas de tiros de esquina cada diez minutos. Los mercados de goles y tarjetas también tienen modificaciones importantes. Cash Out : La posibilidad de cerrar apuestas, bien sea para blindarse asegurando algunas ganancias o recuperar la inversión porque perderá de todos modos, es un distintivo especial de las apuestas en vivo.
Aquí el apostador tiene un mayor control sobre sus apuestas, con el uso de esta herramienta en directo. Apuestas en streaming : La experiencia de apostar en vivo se potencia cuando está observando el evento deportivo.
Las principales casas de apuestas deportivas brindan el servicio de seguir el streaming oficial de algunos eventos.
(Incluye Apuestas juego en vivo): Mercado de apuesta que consiste en pronosticar el jugador que ganará el juego x Y y del set n, Por ejemplo: 1 (juegos 6 y Explicaremos detalladamente cómo funcionan, cuáles son los deportes más interesantes para obtener ganancias, aportando muchos consejos para que apuestas nfl online · – · Gran selección de juegos. · Excelente casino en vivo · Innovador plan de fidelización · ¡Juega aquí!